2018년 11월 21일, 투자자가 보는 스타트업의 UX, shift 부대표 권준호

SHIFT – INVESTING STUDIO로서 주로 동남아시아시아를 타겟으로 투자 및 배치를 진행하는 회사이다. 대표적인 포트폴리오로는 어플로하는 출퇴근 기록기, 학원버스 공유 시스템 등으로 다양한 방면의 기업에 투자 진행하고 있으며 해외 배치팀과 다양하게 공유하고 그들을 한국에 초청하여 투자비용을 발굴하고 개발한다. 처음 사업을 진행할 때 한국의 기업들이 해외진출을 하는데 가장 성공할 수 있는 시장을 동남아시아라고 생각하여 한국의 선진국적인 것을 가지고 동남아시아에 나가면 잘될 것 같았지만 결과적으로 새로운시장을 만나게 되었다. 나라별 문화, 인프라, 발전속도에 있어 차이가 있기 때문이며 따라서 새로운 시장으로 진출할 때 그 시장의 사람들이 기대하는 것이 무엇인지 탐색하고 그 나라의 컬쳐코드, ux 코드를 배워야 한다.
이처럼 나라 뿐만 아닌 사람들마다 기대하는 UX가 다르다. (EX. 스마트폰 뒤로가기 버튼, 목적지 방향을 알려주는 교통 표지판 등) 내가 단순히 불편해서 생기는 문제에 대해 고민하는 회사들에 투자하면서 느끼는 부분은 구성원 간 합의가 된 UX가 필요하다는 것이다.
어떤솔루션을 쓰건 어디 회사에서 일하건, 통일된 UX 경험이 있어야 하지만 현재는 구성원마다 일을 진행하며 겪는 UX경험이 다르다.
결과적으로 한국 문화에 맞는, 한국의 합의된 UX가 필요하며 그것을 어떻게 가져가야 하는지에 대한 고민이 필요하다. 또한 투자를 하거나 스타트업을 하는 과정에서도 합의된 UX를 제안하는 과정을 겪어야 하며 추후 사회로 나갈 땐 이러한 관점에서 현재의 표준유엑스가 무엇인지 눈여겨볼 필요가 있다.
스타트업 회사 취업에 대한 학생들의 질문에 대해 부대표님의 입장에서 학생이 길러야하는 재량과 가져야하는 관점에 대해 답변해주셨다.


2018년 11월 14일, IoT 시대의 고객경험 설계, LG 전자 전무 최성호

기획은 촉이 핵심?
우리가 얘기하는 고객 이해?, 사용자 이해가 중요한가?, 커뮤니티, 뮤직, 검색 등등 서비스마다 고객이 어디에 기뻐하고, 어디에 만족하는지 잘 이해해야한다.
세상에 존재하지 않는 상품 기획은 최근에 린스타트업 어프로치라고들 한다. 즉, 시장에 존재하지 않는 상품의 고객가치에 대한 가설을 실 제품(mvp) 출시로 고객반응 (재구매/ 재방문율/ 클릭율/ 방문시간)을 통해 증명하려는 접근법인데 이는 가설을 증명할 수 있는 운영Tool(빅데이터)이 전제로 개발되어 있어야 한다. 제품 내기 전에 미리 만들어놔야 하는 것이다.

답은 있지만 하나의 정답은 없다. 하지만 운영을 통해 얻은 통찰은 항상 중요하다. 따라서 위의 운영 Tool 기획은 언제나 중요하다. 어디서 고객 만족도가 낮은지 피드백을 통해 확인해 개선해야하기 때문이다. 최근에는 IoT 중심에서 AI 중심으로 추세가 변화하고 있다. IoT는 사용자를 더 게으르게(더 쉽고 편하게, 스스로 알아서) 만들 수 있다. 다음과 네이버가 싸웠던 것처럼 현재 스마트 스피커도 first interface가 되려고 한다. (검색엔진이기 때문) 그렇다면 왜 클라우드와 빅데이터가 중요한가. 기기의 연결을 통해 편리성과 인텔리전스 가치를 제공해야하고 이것은 클라우드 연결을 통해 데이터를 획득하고 인사이트를 발굴할 수 있다. 이제는 차별적 고객경험 창출이 관건이다. 그렇다면 어떤 데이터가 필요한가?-> 어떻게 문제를 해결할 것인가?-> 어떤 새로운 고객경험을 만들어 낼 것인가?

고객경험설계는 앱이나 메뉴 설계가 아니고 자연어 발화, 표정, 컴텐츠, 도메인을 설정하고, 대화를 상상해서 컨텐츠를 준비하는 것들이 다 인공지능에서의 고객경험설계가 될 수 있다.

신 제조는 제조와 서비스의 완벽한 융합이다라고 알리바바 그룹 회장이 말했다. 앞의 미래 신 제조는 고객이 원하는 커스터마이징 신발을 만들어주는 것이다 각각의 고객의 취향을 반영한 제조가 될 것이다


2018년 10월 31일, 전기, 전자, SW, AI 관점에서 본 자동차의 발전, 국민대 교수 김종찬

전기에서 컴퓨터로, 소프트웨어로 그리고 인공지능에 이르기까지 자동차는 발전해왔다. 전기 자동차라고 하면 최신의 기술을 적용한 자동차일 것 같지만, 이미 19세기부터 발전해온 역사가 있다. 석유를 활용한 자동차의 개발 이전에 콜롬비아의 일렉트릭 카 ‘전기’ 헤드 램프가 있었다. 헤드에 가스를 활용했던 이 전와는 달리 전기를 사용한 최초 자동차였다. 1930년도에 등장한 모토로라의 라디오가 탑재된 자동차는 전기를 활용해 엔터테이먼트 요소를 부각시킨 자동차였다. 하지만 이때까지도 자동차는 퍼포먼스 즉 속도를 위한 장치였고 자동차의 전기는 하드웨어 요소에 머물러있었다.
그러나 연비가 자동차 구매결정에 큰 영향을 미치고, 환경 문제가 부각되면서 엔진을 정밀하게 제어할 필요성이 생겼다. 엔진 제어에 컴퓨터를 활용한 차들이 도로에 등장했다.
알파고를 시작으로 자율주행차의 가능성이 열리기 시작했다. 2004년 자율주행대회가 사막에서 열렸다. 240km 사막 주행을 시작으로 2010년까지 대회가 열렸고 구글에서는 이 대회에서 우승한 팀을 스카우트하면서 자율주행차를 공개하기도 했다. 자율주행시대가 도래하면서 자동차는 내부의 정보를 스스로 파악하는 것을 넘어 자동차 외부의 정보를 이해하고 파악하는 일이 중요해졌다. 운전할 때 필요한 룰은 자동차가 정하는 것이 아닌 사람이 운전의 룰을 만들어 왔었다. 하지만 자율 주행의 시대에는 카메라(레이더, 라이다를 포함한)를 통해 인공지능 머신러닝을 통한 분석으로 데이터 자체만으로 룰을 만들 수 있게 되었다. 여기에는 아직 안전성에 대한 이슈가 남아있다. 테슬라의 사고, 우버의 사고 등 메스컴은 자율주행차를 아직 부정적으로 다룬다. 하지만 가트너의 하이퍼 사이클은 네거티브 프레스뒤에 새로운 기술이 더 발전할 수 있을 거라 설명했다. 완전주행차는 미래의 이야기지만, 정확한 기술을 알고 새로운 세상에 대비하는 것이 필요하겠다.


2018년 10월 24일, 사용자경험디자인기업, 라이트브레인은 어떻게 일하는가?, 라이트브레인 대표 황기석

라이트브레인은, 사용자경험을 기반으로 리서치, 컨설팅, UI 디자인 서비스를 제공하는 디지털컨버전스 분야의 기업으로 라이트브레인의 황기석대표님이 강연자로 참석, 기업의 비전 및 미래에 대한 정의와 기업에서 진행하였던 포트폴리오 소개를 바탕으로 강의가 진행되었다.

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호구지책, 즉 ‘앞에 무엇이 있는지 모르지만 누군가 간 길을 무작정 따라가고 있지 않는가?’ 라는 물음을 바탕으로 다른 사람들이 걸어온 안정적인 길에서 벗어나 기업은 자신만의 가치를 찾아야 한다. 또한 기업은 단기적 이익에 몰두 하는 숫자의 흐름과 재무제표에 반영되지 않는 가치의 흐름 사이에 대한 깊은 고민이 필요하며 기업이 가지고 있는 가치를 확실히 하기 위하여 기업의 vision : 무엇이 될 것인가?/ core valur : 어떤 방식으로 사업할 것인가? / mission : 왜 존재하는가? 를 정의해야한다. 그 예로 Mckinsey는 “우린 컨설팅회사가 아니고 고객들이 지속적으로 실질적으로 성과를 개선하도록 지원 한다”고 말하며 wallmart는 “월마트는 단순한 대형소매점이 아니며 서민들이 돈을 아껴 그들이 더 잘 살 수 있도록 한다.”고 하였다. 또한 Hooters는 “Hooters는 맥주집이 아닌 매력적이고 활발한 Hooters girl들이 제공하는 캐주얼한 분위기에서 손님들에게 재밌는 식사경험 제공하는 공간”이라고 말하며 세계적인 기업들은 그들이 가지고 있는 가치를 확실히 하고 있다. 이처럼 라이트브레인은 주어진 일을 해내기에 급급한 에이전시가 아니라 디자인을 통해 고객의 문제를 해결하고 성과를 개선하며 혁신으로 이끌어 나가야 한다는 기업의 업을 스스로 정의하였다. 또한 라이트 브레인인의 핵심가치는 능력, 협력, 활력으로 자신의 전문분야, 혁신 트렌드 기술에 대한 꾸준한 학습과 탄탄한 프로세스를 바탕으로 새로운 해결책을 제시하는 능력을 중요시하며 조직문화의 본질적 구성요소인 건강한 사고와 참여의식을 강조한다.

 

르네상스 예술가 들은 dolce: 아름답게, 달콤하게 / paragon:모범, 전형/ arete 탁월함/ Idea: 원형 본질을 추구하였는데 이처럼 술(術)이 아닌 업(業)을 이루기 위해 flow를 몰입하고 compete 경쟁하는 마음으로 공부하고 무언가 만들어 내면 좋겠다.

 

라이트브레인에선 LG C-Display+ (LGID 글로벌 세일즈 마케팅과 세일 플랫폼 제안 사업), Finnq (나만의 금융 트레이닝 어플리케이션), 중앙일보 (디지털 ux 및 디지털에디션 개편), 신한은행 (모바일엡 ui gui가이드라인 제안) 등의 사업을 진행하였는데 이 사업들을 진행하며 수행했던 Process에 대해 소개하며 리서치의 중요성을 강조하였다. 각 프로젝트마다 진행하는 리서치의 종류와 방법이 다르기 때문에 어떤 리서치를 할지, 어떻게 설계할 것인지가 매우 중요하며 개인은 그 리서치를 제대로 수행할 수 있는 역량을 갖추는 게 중요하다. 또한 리서치에 대한 근거가 없으면 사업의 통과가 어려우므로 충분히 준비하고 설득할 수 있는 근본을 만들어놔야 한다.

 

점차 UX 디자인에 대한 요구는 늘어가고 있다. 하지만 그에 맞는 진정한 UX디자인전문가는 아직도 부족한 실정이며 전문가들이 부족한 만큼 비전문가들이 그 자릴 대신하고 있기 때문에 진정한 전문가로 거듭나길 바란다.

 


2018년 10월 17일, 인공지능 시대의 UX: 스마트스피, 서울대 융합과학기술대학원 이중식 교수님

사용자 경험이란 새기술-현상-경험으로 정리할 수 있는데 경험이란 인식의 트임이라고 말합니다. 늘 하지 않던 것들을 할 때, 인식 범위가 바뀔 때 경험이라고 말 할 수도 있습니다.
기술이 4차산업 기술이라고 하는 것들이 나오고 있는데, 이제 통제범위 밖으로 나가는 기술들을 사용자랑 어떻게 인터페이스 해야하는가가 우리들의 역할이잖아요. 이런 기술을 초월기술이라고 말합니다. 현상으로서의 기술은 HCI학회에서도 많이 얘기하고 있는데 지금은 현상학적으로 봐야된다고 얘기합니다. 내가 놓친 할 일들을 알려주는 아이폰등… 기술들이 우리에게 제안을 하는 일들을 현상을 디자인해야하는 것이고 현상에 대한 감각을 가져야 하는 것이 아닌가 합니다. 현상을 기록하고 설계하는 방법이 경험이 아닌가 해요. 경험이란게 TEXT로서 어떤 의미가 있는지 보면, 요즘은 누가 시키지도 않았는데 리뷰를 정말 자세히 쓰고 태그를 달고, 여러분들은 어떤 것들이 의미가 있는지 이미 알고있는 제너레이션이에요.

“원리의 물러남, 쓸모의 머뭇거림, 현상의 약진을 가져옴”

경험을 4가지로 나뉘었습니다.
첫번째 경험은 자연경험인데 original한, 가공되지 않은 경험을 말합니다. 생활 속에서 뜨거운 것을 만지고 놀라는 것 등, 두번째, 인공경험이란 카페, 레스토랑, 비행기 등등.. 인스타그램에 올려지는 대부분은 인공물로 구축된 경험들이에요. 세번째, 정보 경험은 게임, 웹, 음악듣기, 에어비앤비, 카카오택시 등, 초월기술에 등장한 네번째 알고리즘 경험은 유튜브에서 추천하는 영상들, 아이폰에서 추억이라고 제안하는 것들입니다.

자연 경험
자연 경험은 인공물이 많지 않던 시절, 겪었던 경험 – 인식이 트여진 경험들, 인공물 개입이 없이, 대상이 intact 하고, 내가 경험을 control할 수 있을 때.
ex. 맨발로 청계산 걷기, 하이힐 신고 하루 보내기
경험의 특질은 무엇이 있는가?- 시간성(순서, 속도, 밀도), 총체성(감각의 연결), 인상의 함, 일관성, 재구성 및 선별 등
자연 경험의 기록은 어떻게 하는가?- 스토리, 일기, 기행문 등, 최근에는 블로그, sns, 다큐멘터리

인공 경험
체험경제 (90년대 등장) 가 경험붐의 촉매가 되었습니다. ‘소비자가 단순히 상품이나 서비스를 구매하기보다 상품 고유 특성에서 기인한 가치 있는 체험에 지불 의사를 가진다’고 했는데요. ‘상품의 경험’이 ‘경험의 상품’으로 전환되었습니다. (Ex. 비싼 미용실, 공항의 캡슐호텔) 자연 경험은 느끼는 사람마다 순서나 받아들이는게 다른데 인공 경험은 사람들이 똑같은 시퀀스로 받아들입니다. 경험을 묘사할 때는 다른 경험에 빗대어 묘사하는 경우가 많기 때문에 다양한 경험을 하는게 좋습니다.
경험 구축물은 어떤 것이 있는가?- 공간, 미디어, 제품, 서비스, 리추얼(연극)
왜 인공경험을 구분해 바라보는게 중요한가?- 경험 구축의 모든 기법을 살펴볼 수 있다.

정보경험
처음에는 사용 환경을 구성하기 위해 생겼지만 이제는 경험으로 차별화하기 위해 가고있습니다. 스티브존슨의 ‘Interface culture’에서 인터페이스는 단순히 기계의 표면이 아닌 기계라기보다 풍경에 가깝다고 말했습니다. (Ex. 음악듣기, 지도의 Streetview)

알고리즘 경험
사용자가 오래 보거나 자세하게 본 것들에 점수를 줘서 알고리즘을 강화하는 것입니다. 머신러닝이 생기면 Word에서 intent로 바뀝니다.
“물 떨어졌는데?” -> 문장의 의미: 쇼핑
객체와 조작을 제시하는 것도 되지만 상황 의도나 문제를 제시합니다.
“마이크드랍 틀어줘”, “분위기 띄우는 음악 틀어줘”
목표가 있고 그걸 절차를 풀어서 기능을 넣었다면 이제는 절차를 건너뛰고 문제와 목표만 있습니다. 그래서 이해가 아닌 포착을 해야합니다. 자율운전처럼 인공지능에서 사용자 주도권을 맡기더라도 기계가 혼란스러울 때 생기는 ‘꿀럭거림’을 통해 사람들은 변화를 포착합니다.

현상을 보려면 다양한 경험을 하고 경험을 기록하고 특히 여러분은 알고리즘 경험을 잘 살펴볼 필요가 있을 것 같아요. 음악 추천이나 제안을 잘 보고 설계해야하지 않을까 합니다. 새로운 서비스는 이 근처에서 나오지 않을까요?

유용한 인공지능 서비스란 인간의 (인간의 실수를 보완하는, 반복의 노고를 덜어주는, 인간이 지각과 판단을 대체하는) Usecase를 발견해서 알고리즘을 넣는 것입니다. 실제 Usecase를 찾아서 UX를 집어넣고 데이터를 받아서 제공하는게 UX디자이너의 할 일이 될 수 있을 것입니다.


2018년 5월 16일, Smart Speaker Value Chain: Platform(Google/Amazon) & Technology momentum, Humax Smart Device 개발팀 박성흠 책임

최근 개최된 개발자 컨퍼런스 ‘구글I/O 2018’에서 피차이 최고경영자는 사람의 목소리를 정교하게 합성하는 기술, 디스플레이가 달린 AI스피커 등에 대한 소개를 하며 딥러닝을 통해 AI가 고도화 됨에 따라 사용자들의 편의가 높아질 것이라 말했다. 특히 ‘Google Duplex’라는 서비스가 이슈가 되었는데, AI가 사람처럼 자연스러운 발성과 톤으로 미용실 직원과 대화하며 예약했고, 통화를 한 상대방은 AI인 것을 인식하지 못했다. 기존 정형화 된 값만 인식하는 룰 베이스의 대화형 엔진과는 차원이 다르다. 우리나라에 출시된 기가지니, 누구, 클로바와 같은 AI 스피커는 NLP(Natural Language Processing) Engine이 문법위주로 구성되어 정해놓은 Intent에 도달하는 정확도를 높이고 있다면, 구글 어시스턴트는 정의되지 않은 Intent를 AI 스스로 정의해가며 반응하는 기술로 볼 수 있다.

AI 스피커는 버튼을 누르고 명령하는 근거리 음성인식(Near Field)에서 Voice Trigger 후 명령하는 원거리 음성인식(Far-Field)으로 발전되었다. 원거리 음성인식은 ‘Pre-Processing – Local VR – VA Platform / Service / Solution’의 단계로 구성되어 작동하는데, 휴맥스는 Pre-Processing 단계에 해당하는 Far-Field MIC 솔루션을 보유하고 있다. 원거리 잡음을 없애주는 Beam Forming & Ambient Noise Canceling 기술과 그 중 사람의 목소리만을 엔진으로 전달하는 Acoustic Echo Canceling 기술이 해당된다. 이 기술을 활용해 다양한 회사들과의 협업으로 새로운 서비스를 출시할 예정이다. 어떠한 기술이든 그 기술의 완성도에 따라 사용자의 만족도 결정될 것이기에 minimum value position을 찾는것이 중요하다.