2020년 9월 16일, 건축적 변화를 통해 마을과 도시의 지속성을 만들다, 김종석 (현) 쿠움 대표

김종석 대표는 가치있는 건축물을 통해 도시 재생을 도모하고자 한다. 이때 가치있는 건축물이란 지역의 특색을 살릴 수 있는 건축물, 지역의 구성원들 혹은 방문자들이 서로 소통하고 상생할 수 있는 건축물, 그리고 지역에게 긍정적인 영향력을 끼칠 수 있는 건축물을 뜻한다.
연희동의 카페거리 조성에 앞서 김종석 대표는 주민과 작가들의 만남, 그리고 부동산업자들과의 소통과 설득을 하였다. 이를 통해 해당 지역의 주민, 부동산 업자들은 서서히 프로젝트에 대한 인식이 바뀌었고 건물의 지하와 1층을 상업용으로 전환하기 시작하면서 프로젝트는 한걸음씩 나아갔다. 이에 박차를 가하듯, 카페 129-11을 시범적으로 오픈하였고 해당 카페는 동네 주민들에게 좋은 반응을 얻었다. 그 후 김종석 대표는 연희동에 많이 거주하는 화교들을 위한 커뮤니티 카페 조성하였으며 스타임차인의 유치함으로써 지역의 유입인구를 늘렸다. 그리고 어릴 적 살았던 마을의 풍경을 건물마다 조금씩 적용했다. 김종석 대표가 디자인한 건물들은 SNS를 통해 알려졌고 이는 자연스럽게 해당 지역에 대한 자연스러운 홍보로 이어졌다.
이와 같이 김종석 대표는 그의 디자인을 통해 건축물의 마을과의 상생, 마을에 대한 긍정적인 영향력을 추구한다. 그는 기존 주택과 밸런스가 맞추기 위해 기존의 주택과 비슷한 높이로 건물을 짓는다. 또한 건물외관을 회색으로 처리해 내부 인테리어를 돋보이게 만들어 구매력을 향상시키고자 하였으며 기존과 달리 반지층과 1층을 모두 1층처럼 설계하여 반지층에 대한 가치 향상으로 금융비용을 해결하였다.
재생건축의 가치는 증축을 통해 원래의 것에 대한 가치를 깨달음에 있다. 기존의 건물 즉, 옛 건물을 허물지 않고 증축함으로써 기존의 건물이 갖고 있는 아날로그 감성을 살리는 것이다. 이러한 기존 건물의 감성과 스토리는 사용자의 흥미와 선호를 유도한다. 뿐만 아니라 증축공사는 공사비용이나 임대료를 절약 할 수 있어 경제성 또한 가진다. 이처럼 단순 소비재에서 경제적 가치를 띄는 주택이 늘어날수록 도시는 재생력을 가진다.
물론 도시가 시장성을 가지게 되면서 젠트리피케이션으로 인한 부작용을 우려할 수도 있다. 그러나 김종석대표는 건축주와 운영자의 상생을 도모하였고 여태까지 그가 작업한 지역의 임대료 상승률은 5% 이하로 유지되고 있다.
김종석 대표는 다음 지역으로 평창동을 꼽고 있다. 그는 노령화된 평창동에 예술가를 위한 새로운 공동주거지를 형성해 평창동을 활성화 시키고자 한다. 예술가 100가구를 유치하고 각 건물에서 그들만의 콘텐츠를 형성하여 이를 제공하는 문화의 장을 만들고자 한다. 주거, 갤러리, 커뮤니티 등의 시설의 혼합으로 공유공간을 조성하고 어플에서 각 예술가의 전시, 행사 정보를 공유하고 홍보해 디지털 공동체도 형성하고자 한다. 이로써 평창동은 하나의 문화 관광지가 되는 것이다. 이처럼 김종석 대표는 낙후되고 노화된 지역들의 부활과 각 구성원의 상생을 꿈꾸고 있다.


2020년 9월 9일, IDEO는 이렇게 일한다_사용자 관점에서의 정보 설계, IDEO Tokyo 김도형 디자이너

IDEO에서 새로운 제품이나 서비스를 개발할 때 생각하는 3가지 요소는 ‘기술적으로 가능한지(Feasibility)’, ‘비즈니스적으로 도움이 되는 것(Viability)’ 그리고 가장 중요한 ‘사람들에게 니즈가 있는 것(Desirability)’이다. 강연은 Desirability를 유저로부터 발견하는 프로세스에 대한 내용을 담은 ‘3 BEST TOOLS OF DESIGNERS’이란 주제로 진행되었다.
3가지 프로세스는 공감(Empathy), 프로토타이핑(Prototyping), 스토리텔링(Storytelling)으로 각각의 자세한 내용은 현직에서 진행한 ‘Hotels Search in Japan’ 프로젝트의 사례 중심으로 설명하였다. 프로젝트 대외비로 자세한 내용보단 프로세스 중심으로 강연의 내용을 정리하였다.


첫번째 공감(Empathy Building)에 대한 내용으로 IDEO에서 디자인 리서치의 목적은 디자인에 대한 답을 찾으려고 하기 보다는 올바른 질문을 찾는 것이다. 이를 위해 프로젝트의 내용을 직접 경험해보고(Immersive Research), 관찰(Shadowing Extremes)이나 인터뷰를 진행할 때는 극단적인 사용자(Learning from Extremes)를 대상으로 진행하여 니즈와 인사이트를 발견한다. 또 인터뷰 중엔 대상자에게 프로젝트에 대한 생각을 그림으로 작성(Conceptualizing Exercise)하게 함으로 유저의 생각을 알아보기도 한다. 마지막으로 IDEO에서 자주 사용하는 방법으로 수술실에서의 프로세스를 개선하기 위해 유사한 상황(Analogous Experience)인 여러 인원들이 협동해서 최대한 빠른 일을 수행해야하는 레이싱의 정비를 조사하며 인사이트를 얻기도 한다.

두번째 프로토타이핑(Prototyping)에 대한 내용으로 프로토타입은 솔루션을 위해 사용하지 않고, 질문을 던지기 위해 사용하는데, 구체적으로 최종 아이디어 결과물에 대한 검증의 과정으로 프로토타입을 만드는 것이 아니라 모든 단계, 디자인 리서치 단계에서부터 새로운 가설이나 아이디어를 빠르게 구체화 시켜서 테스트하며 검증한다.

마지막 스토리텔링(Storytelling)에 대해서는 아이디어를 보여줄 때, 유저의 니즈에 부합하고 클라이언트의 전략에도 부합하는 것이 중요하다.