2018년 10월 17일, 인공지능 시대의 UX: 스마트스피, 서울대 융합과학기술대학원 이중식 교수님

사용자 경험이란 새기술-현상-경험으로 정리할 수 있는데 경험이란 인식의 트임이라고 말합니다. 늘 하지 않던 것들을 할 때, 인식 범위가 바뀔 때 경험이라고 말 할 수도 있습니다.
기술이 4차산업 기술이라고 하는 것들이 나오고 있는데, 이제 통제범위 밖으로 나가는 기술들을 사용자랑 어떻게 인터페이스 해야하는가가 우리들의 역할이잖아요. 이런 기술을 초월기술이라고 말합니다. 현상으로서의 기술은 HCI학회에서도 많이 얘기하고 있는데 지금은 현상학적으로 봐야된다고 얘기합니다. 내가 놓친 할 일들을 알려주는 아이폰등… 기술들이 우리에게 제안을 하는 일들을 현상을 디자인해야하는 것이고 현상에 대한 감각을 가져야 하는 것이 아닌가 합니다. 현상을 기록하고 설계하는 방법이 경험이 아닌가 해요. 경험이란게 TEXT로서 어떤 의미가 있는지 보면, 요즘은 누가 시키지도 않았는데 리뷰를 정말 자세히 쓰고 태그를 달고, 여러분들은 어떤 것들이 의미가 있는지 이미 알고있는 제너레이션이에요.

“원리의 물러남, 쓸모의 머뭇거림, 현상의 약진을 가져옴”

경험을 4가지로 나뉘었습니다.
첫번째 경험은 자연경험인데 original한, 가공되지 않은 경험을 말합니다. 생활 속에서 뜨거운 것을 만지고 놀라는 것 등, 두번째, 인공경험이란 카페, 레스토랑, 비행기 등등.. 인스타그램에 올려지는 대부분은 인공물로 구축된 경험들이에요. 세번째, 정보 경험은 게임, 웹, 음악듣기, 에어비앤비, 카카오택시 등, 초월기술에 등장한 네번째 알고리즘 경험은 유튜브에서 추천하는 영상들, 아이폰에서 추억이라고 제안하는 것들입니다.

자연 경험
자연 경험은 인공물이 많지 않던 시절, 겪었던 경험 – 인식이 트여진 경험들, 인공물 개입이 없이, 대상이 intact 하고, 내가 경험을 control할 수 있을 때.
ex. 맨발로 청계산 걷기, 하이힐 신고 하루 보내기
경험의 특질은 무엇이 있는가?- 시간성(순서, 속도, 밀도), 총체성(감각의 연결), 인상의 함, 일관성, 재구성 및 선별 등
자연 경험의 기록은 어떻게 하는가?- 스토리, 일기, 기행문 등, 최근에는 블로그, sns, 다큐멘터리

인공 경험
체험경제 (90년대 등장) 가 경험붐의 촉매가 되었습니다. ‘소비자가 단순히 상품이나 서비스를 구매하기보다 상품 고유 특성에서 기인한 가치 있는 체험에 지불 의사를 가진다’고 했는데요. ‘상품의 경험’이 ‘경험의 상품’으로 전환되었습니다. (Ex. 비싼 미용실, 공항의 캡슐호텔) 자연 경험은 느끼는 사람마다 순서나 받아들이는게 다른데 인공 경험은 사람들이 똑같은 시퀀스로 받아들입니다. 경험을 묘사할 때는 다른 경험에 빗대어 묘사하는 경우가 많기 때문에 다양한 경험을 하는게 좋습니다.
경험 구축물은 어떤 것이 있는가?- 공간, 미디어, 제품, 서비스, 리추얼(연극)
왜 인공경험을 구분해 바라보는게 중요한가?- 경험 구축의 모든 기법을 살펴볼 수 있다.

정보경험
처음에는 사용 환경을 구성하기 위해 생겼지만 이제는 경험으로 차별화하기 위해 가고있습니다. 스티브존슨의 ‘Interface culture’에서 인터페이스는 단순히 기계의 표면이 아닌 기계라기보다 풍경에 가깝다고 말했습니다. (Ex. 음악듣기, 지도의 Streetview)

알고리즘 경험
사용자가 오래 보거나 자세하게 본 것들에 점수를 줘서 알고리즘을 강화하는 것입니다. 머신러닝이 생기면 Word에서 intent로 바뀝니다.
“물 떨어졌는데?” -> 문장의 의미: 쇼핑
객체와 조작을 제시하는 것도 되지만 상황 의도나 문제를 제시합니다.
“마이크드랍 틀어줘”, “분위기 띄우는 음악 틀어줘”
목표가 있고 그걸 절차를 풀어서 기능을 넣었다면 이제는 절차를 건너뛰고 문제와 목표만 있습니다. 그래서 이해가 아닌 포착을 해야합니다. 자율운전처럼 인공지능에서 사용자 주도권을 맡기더라도 기계가 혼란스러울 때 생기는 ‘꿀럭거림’을 통해 사람들은 변화를 포착합니다.

현상을 보려면 다양한 경험을 하고 경험을 기록하고 특히 여러분은 알고리즘 경험을 잘 살펴볼 필요가 있을 것 같아요. 음악 추천이나 제안을 잘 보고 설계해야하지 않을까 합니다. 새로운 서비스는 이 근처에서 나오지 않을까요?

유용한 인공지능 서비스란 인간의 (인간의 실수를 보완하는, 반복의 노고를 덜어주는, 인간이 지각과 판단을 대체하는) Usecase를 발견해서 알고리즘을 넣는 것입니다. 실제 Usecase를 찾아서 UX를 집어넣고 데이터를 받아서 제공하는게 UX디자이너의 할 일이 될 수 있을 것입니다.


2018년 9월 19일, 블록체인과 탈중앙화 미디어, 유상원 박사님

블록체인은 ‘블록’이라 불리는 소규모 데이터들이 P2P 방식을 기반으로 한 분산 네트워크 저장 환경에 저장 되어 임의로 수정할 수 없지만 모든 사용자가 데이터 결과를 열람할 수 있는 분산 컴퓨팅 기술 기반의 데이 터 위변조 방지 기술이다. ‘해시값’으로 지속적으로 변경되는 데이터를 모든 참여 ‘노드(Node : 네트워크와 연 결된 컴퓨터)’에 기록하여 노드의 운영자에 의해 임의 수정이 불가능하도록 고안되었다. 이는 기존 금융시장 의 중앙집권적 구조에서 탈중앙 분산 구조로 전환시켰으며, 개인과 개인이 투명하게 거래 할 수 있는 시장 을 열어주었다.
블록체인은 비트코인과 같은 Cryto Currency에만 적용되는 기술이 아니다. 현재 전 세계적으로 블록체인 기 술을 기반한 미디어 플랫폼이 주목받고 있다. 현재 최적화가 제대로 이루어지지 않은 미디어 블록체인 사이 트가 주목받고 있는 이유는 보상 시스템 때문이다. 글을 쓰면 보상(코인)을 주고 좋아요나 공유를 할 시에 더 많은 보상을 받게 된다. 이를 토큰 이코노미라고 한다.
주요 이슈로 보도가 편중되는 현 미디어와 다르게 요즘은 개인의 라이프 스타일, 선호도에 따른 콘텐츠들이 우후죽순으로 생겨나고 있는 ‘라이프 저널리즘’ 시기이다. 하지만 상위 5%의 블로거나 크리에이터만 살아남 는다. 왜냐하면 플랫폼이 많은 수익을 가져가기 때문이다. 이런 구조는 마이크로 미디어가 살아남을 수 없는 ‘기울어진 운동장’이다. 따라서 블록체인 기술을 활용한 미디어 사이트가 이 문제를 해결할 수 있는 방안으 로 제시되고 있다. 중앙화된 유통 독점 구조를 해체하고 토큰 이코노미로 탈 중화된 형태로 재구성하여 많 은 크리에이터들이 지속적이고 다양한 콘텐츠를 생산할 수 있게 만드는 것이 목표이다. 현재 대표적인 블록 체인 기반 미디어 플랫폼에는 ‘Level’, ‘Steemit’, ‘Civil’ 등이 있다.
이러한 블록체인 프로젝트가 시작되면서 많은 스타트업이 생겨나고 있다. 현재는 이 시장에서 블록체인 기 술을 이해하는 개발자, 기획자가 Top priority이다. 디자이너는 상대적으로 관심을 받지 못하고 있다. 하지만 지금까지 진행되고 있는 프로젝트들은 ‘인프라’ 작업이기 때문에, 앞으로 소프트웨어를 커버할 ‘블록체인 기 술을 이해하는 디자이너’가 각광 받을 시기가 곧 찾아올 것이라 생각한다. 따라서 디자이너들이 블록체인 기 술에 대해 지금보다 더 많은 관심을 가졌으면 한다.


2018년 9월 12일, 행동경제학 관점에서 바라본 디자인과 디자인산업, KDI 전문연구위원 박정호

중국과 미국은 현재 전세계 무역의 40% 비중을 차지하고 있다. 한국기업을 비롯한 많은 기업들은 중국에 물건을 많이 팔고자 하는데, 조만간 제품이나 창작물들을 중국에 수출하기 어려워질 전망이다. 중국은 자신들이 바이어가 되는것을 원치 않는다. 알리바바 같은 경우 아마존과 필적할만큼 성장했고 GDP 대비 기술에 대한 R&D 투자가 급격하게 늘어나고 있다. 이제 중국 제품은 고부가가치, 고디자인 역량의 제품으로 탈바꿈하고 있다. 저출산, 고령화 사회로 직면하고 있는 유럽을 대상으로 수출을 하는 것은 쉽지 않다. 새로운 물건에 대한 호기심이 전반적으로 하락하고 있기 때문이다. 새롭고 신선한 제품들을 혁신적으로 런칭할 수 있는 곳은 아세안 지역이다. 한국의 디자인은 아세안 지역을 타겟으로 역량을 키워나가야 할 것이다. 디자인을 통해서 얻고자하는 목적에 시각적인 것 뿐만 아니라 새로운 트렌드인 ‘친환경’을 생각할 줄 알아야 한다. 친환경은 현제 전세계적인 이슈로, 단순히 산업에서 지켜질 뿐만 아니라 내년부터 법제화에 들어간다. 이러한 시 점에서 리사이클링과 친환경에 관련된 디자인은 전세계적으로 주목받고 있다. 에너지 친환경적인 디자인은 ‘어떻게 만들었다’라는 것에 그치지 않아야 한다. 어떤 디자인을 할 때 에너지를 절감 하면서 최소한의 리소스를 사용할 수 있는 방안을 찾고 적용하는 것이 친환경의 가장 기본적인 방법론이다.
또 하나의 화두는 태양광 패널이다. 그 중에서도 최근 대두된 투명 태양광 패널이다. 아직 초기단계이지만, 앞으로 상용화가 된다면 많은 창의력과 아이디어가 동원되어야 할 것이다. 투명 태양광 패널은 눈에 보이지 않기에 어디 에서든 설치하여 사용할 수 있다. 따라서 다양한 아이디어와 접근방법을 시도할 수 있는 환경이 마련될 전망이다. 친환경 제품은 개인, 기업에도 판매가 가능하지만 정부에도 판매를 할 수 있기 때문에 사업성도 좋다고 할 수 있다.

디자이너로서 가장 주목해야할 시장 3가지

1. 자율주행자동차
많은 사람들이 자동차 안에서 많은 시간을 보낸다. 따라서 자율주행 안에서 내가 디자인한 창작물은 어떠한 역할 을 할 것인지, 플랫폼 안에서 무언가를 보여줄 것인지 많은 고민이 필요한 시점이다.
2. 건강 디바이스
앞으로 의사보다 우리의 몸을 체크해주고 관리해줄 건강 디바이스가 각광받을 것이다.
3. 금융 웹디자인
자금을 많이 보유한 은퇴한 사람들을 위한 웹디자인을 만들어야 한다.
4. 3D 프린터
Personalize, 즉 한 사람을 위한 디자인을 생각할 시기이다. 앞으로는 personalize에 대한 니즈가 높아질 것이 고 여기서 가장 큰 공급원은 3D 프린터다. 현재 의료기기에서 가장 많이 사용되고 있다. 3D 프린터 외에도 한 사 람만의 니즈를 어떻게 받아들여서 어떻게 해결해나갈지에 대한 디자인을 하는 시장은 굉장히 높은 성과를 낼 수 있는 시장이라 할 수 있다.


2018년 5월 16일, Smart Speaker Value Chain: Platform(Google/Amazon) & Technology momentum, Humax Smart Device 개발팀 박성흠 책임

최근 개최된 개발자 컨퍼런스 ‘구글I/O 2018’에서 피차이 최고경영자는 사람의 목소리를 정교하게 합성하는 기술, 디스플레이가 달린 AI스피커 등에 대한 소개를 하며 딥러닝을 통해 AI가 고도화 됨에 따라 사용자들의 편의가 높아질 것이라 말했다. 특히 ‘Google Duplex’라는 서비스가 이슈가 되었는데, AI가 사람처럼 자연스러운 발성과 톤으로 미용실 직원과 대화하며 예약했고, 통화를 한 상대방은 AI인 것을 인식하지 못했다. 기존 정형화 된 값만 인식하는 룰 베이스의 대화형 엔진과는 차원이 다르다. 우리나라에 출시된 기가지니, 누구, 클로바와 같은 AI 스피커는 NLP(Natural Language Processing) Engine이 문법위주로 구성되어 정해놓은 Intent에 도달하는 정확도를 높이고 있다면, 구글 어시스턴트는 정의되지 않은 Intent를 AI 스스로 정의해가며 반응하는 기술로 볼 수 있다.

AI 스피커는 버튼을 누르고 명령하는 근거리 음성인식(Near Field)에서 Voice Trigger 후 명령하는 원거리 음성인식(Far-Field)으로 발전되었다. 원거리 음성인식은 ‘Pre-Processing – Local VR – VA Platform / Service / Solution’의 단계로 구성되어 작동하는데, 휴맥스는 Pre-Processing 단계에 해당하는 Far-Field MIC 솔루션을 보유하고 있다. 원거리 잡음을 없애주는 Beam Forming & Ambient Noise Canceling 기술과 그 중 사람의 목소리만을 엔진으로 전달하는 Acoustic Echo Canceling 기술이 해당된다. 이 기술을 활용해 다양한 회사들과의 협업으로 새로운 서비스를 출시할 예정이다. 어떠한 기술이든 그 기술의 완성도에 따라 사용자의 만족도 결정될 것이기에 minimum value position을 찾는것이 중요하다.


2018년 5월 9일, 산업의 발전 방향과 UX디자이너의 역할 변화, INITION 대표 류동석

INITION의 대표로서 산업디자인 전공 후 대우전자 5년(김치냉장고) 및 삼성전자 10년(Mobile), 미국에서 휴대폰 개발 업무를 해왔으며 3년 전, 전문에이전시를 설립 및 스타트업 기업들의 자문 역할을 해오고 있다. 현업에서 경험디자인의 현실적인 위치와 역할은 주로 인터페이스적인 측면의 결과물을 전달하고 있다. 사용자 테스트부터 프로토타입, 아이디어 스케치 등의 업무과정을 거치지만 사용자 경험을 이야기 하고 있지는 않는다고 생각한다.

인터페이스와 경험디자인 다르다. 어떤 경험이었는지가 중요하다. 전자레인지를 개발하는 과정에서 UX디자이너는 다이얼과 버튼을 만들고 있지만, 정확하게 경험을 디자인 하는 것은 아니다. 여러 산업분야 중 뮤직플레이어를 예로 들자면 워크맨과 CD플레이어는 디지털로 넘어가면서 미디어가 달라졌고, 음악을 스킵할 수 있는 측면 등 차이가 분명했지만 CD플레이어와 MP3는 크기가 작아졌을 뿐 경험 측면에서는 큰 차이를 느낄 수 없었다. 이후 등장한 아이팟은 인터페이스 측면에서는 디스플레이와 스크롤 버튼의 새로운 구성으로 장점을 갖고 있었고, 경험적인 측면에서 작게는 1,000곡 넘게 저장이 가능했으며 원하는 곡을 빠르게 검색할 수 있었고, 크게는 불법적인 음악 다운로드 방식을 합법화하여 관련 비즈니스들과 동반 성장할 수 있는 틀을 마련하였다. 아마존 알렉사의 성공적인 등장으로 국내 기업들도 AI스피커를 출시하고 있다. 알렉사는 음성으로 제품을 구매 및 주문하고, 질의응답도 가능하여 사용자의 삶을 질적으로 큰 변화를 가져다 주었다. 볼륨이 큰 제품이 아니라 시장 진입이 수월하고 국내 소비자의 관심도 높았기 때문에 여러 기업에서 서둘러 출시하였으나, 막상 들여다보니 기대치 만큼의 서비스를 제공하지 못하여 활용수준이 낮아지고 있다.

발뮤다의 제품이 좋은 이유가 무엇이라고 생각하는가? 토스터, 근본적인 경험을 먼저 생각한 제품이라는 것이 보인다. 빵을 단순히 데우지 않고, 맛있게 만들어주었다. 최적의 경험으로 만족감이 들도록 제품의 형태가 반영되었다. 경험디자인을 어떻게 가져갈 것인가에 대한 로드맵, 기술적 발전 로드맵, 비즈니스 로드맵 이 세가지가 맞춰져야 충분한 경험디자인을 할 수 있는데, UX디자이너가 과연 이것을 할 수 있을지는 미지수이다. 인터페이스 측면 뿐만 아니라 삶의 경험을 어떻게 바꿀 수 있을지 항상 고민해야 할 것이다. 디자이너들만의 생각 안에 묻혀있지 말고, 여러 아이디어가 나오는 현장에서 비즈니스 및 기술 로드맵 개발 프로세스에도 참여 또는 협업하여야 한다. 여건상 어렵겠지만 관심 가져주길 희망한다. 인터페이스가 아닌 경험 디자이너가 되고 싶다면, 적극적이어야 하고 주변 비즈니스에도 많은 관심을 가지고 바라봐야 한다.


2018년 5월 2일, 4차 산업혁명 이후 도래할 융복합 환경속에서 디자인의 역할과 기능, kdi 한국개발연구원 전문 연구위원 박정호

글로벌 금융위기 이후 변화와 새로운 상황 모색에 그쳤던 다보스 포럼이 처음으로 아젠다로 선택한 이슈가 4차 산업 혁명이다. 현재 4차 산업이라는 키워드는 유행어처럼 회자되고 있지만, 이 단어가 없어지더라도 우리의 삶 전반에 영향을 미칠 것이다. 산업 변화로 인해 일자리는 시대별로 항상 변화해왔다. 지금은 제 3차 실업, 즉 정보화 사회 도래로 인한 화이트 컬러 실업에 직면했다. 직무 능력에 비례하여 연봉이 분포하게 되고, 제조업의 서비스화는 소득 양극화의 주요 원인이 되기 때문이다. 또한 원거리에 있는 사람에게 접근하기도 쉬워지기 때문에, 4차 산업혁명은 winner takes it all이 될 가능성이 높다.  주요 키워드로는 빅데이터, 인공지능, VR/AR, 블록체인 등을 언급했다. 현재 센서의 가격이 매우 하락했지만, 센서에서 나오는 빅데이터들을 처리하기 위해서는 인공지능이 필요하다. 또한 VR/AR 기술도 변화하는 주변 상황을 반영해야 효과가 있을 것이다. 데이터를 블록체인으로 모으게 되면, 산업에서 막혀있던 허들을 풀 수 있을 것이고 메인 주권을 누가 가지느냐의 문제를 해결할 수 있을 것이다. 과거에는 효율성에 더 집중한 시대라면, 현재는 감수성의 방향으로 이동하고 있다. 4차 산업 시대에는 감성과 이성의 영역이 혼합될 것이다.


2018년 4월 25일, 인문디자인씽킹과 창의경영, 인문디자인경영연구원장 김경묵

디자이너는 예술(Arts)로 받은 영감(Insight)을 철학(Philosophy)으로 이어가야 한다. 이와같이 말이나 글로 된 디자인이 선행되어야 생각이 개념화 될 수 있다. 때문에 디자이너는 지성과 직관된 역동적인 균형을 잘 잡아야한다. 내 안에 살아있는 개인의 철학을 확장하고 아이덴티티를 확립해야한다.

이러한 맥락으로 디자인의 일반적인 과정은 공감 > 정의 > 아이디어 > 프로토타입 > 테스트의 단계로 이어진다. 이 과정에서 보통 공감과 정의의 단계를 생략하고 곧바로 아이디어스케치로 진행하는 사례가 많다. 아이디어스케치로 바로 진행하는 것 보다는 말 또는 글로만 처음엔 정의하는 것이 중요하다. 공감된 정의를 이끌어내지 못하면 말로써 자신의 아이디어를 설명하지 못한다. 때문에 시간이 지연되더라도 많은 이에게서 공감을 이끌어내고 이를 말로 정의내릴 수 있어야한다.

디자이너는 1. 모양의 의미를 알게 쉽게 풀어주는 ‘디’사람과 (말 또는 글로 설득), 2. 그 모양을 예쁘게 만드는 ‘사인’사람이 있다. (그 말과 글을 표현)라는 의미로 해석될 수 있다. 과거 공공성과 다양성이 상실되어 가는 시대에 우리는 살았지만, 다시금 새로운 개념을 만들어내는 창의성의 시대가 도래하고 있다. 때문에 디자인 씽킹의 개념은 중요시되어지고 있으며, 디자인 씽킹은 어렵지 않다. 디자인씽킹은 가깝게 마주하는 것에서부터 시작한다. 그리고 질문과, 토론을 통해 공감된 정의(개념)를 발견하는 과정이다. 그 개념을 표현하면 이는 곧 상품이 된다. 디자인 씽킹은 주변에서 바뀔 수 있는 것에서부터 시작해야 한다. 그 이후에, 바꿀 수 없는 범위까지 확장 가능성을 넓히는 것이 바람직하다.

 

 

 

 


2018년 4월 11일, Design Thinking을 적용한 도시 재생 프로젝트 구산동 도서관 마을, 은평구청 정책기획관 채희태

창의적이라는 것을 논하자면 단골로 거론되는 아인슈타인과 스티브 잡스. 하지만, 알버트 아인슈타인의 뇌는 일반 사람의 뇌와 크게 다른 점이 없었다. 창의적인 생각을 하게 되면 뇌의 영역과 영역 사이의 시냅스가 연결된다. 스티브 잡스는Connect Things로 서로 다른 사물의 연결을 과거 언급했다. 연필과 지우개는 서로 쓸모가 다르지만, 연필 끝에 지우개가 달려있는 연필 지우개가 있다. 오페라는 연극에 노래를 결합한 것이며, 프랑스는 철도역사라는 접근성이 좋은 공간에 미술관을 만들기로 하였다. 경험디자인은 경험과 디자인을 결합한다.

이처럼 은평구는 도서관과 마을을 결합하려는 시도를 하였다.

은평구청에 재정이 충분하지 않아서 도서관을 건립할 수 있는 여력이 없었다. 국책을 받아와야 했다. 기존의 건물들을 살린 채, 주제별 도서관을 만들어 보면 어떨까라는 생각을 해보았다. 시민 사회에서는 이런 새로운 혁신적인 아이디어에 긍정적인 반응을 보였다. 기존에 우리가 생각해 왔던 도서관과는 많이 다른 느낌이다.

도서관이 시끄러우면 안 될까라는 기존의 생각과는 다른 도서관을 만들어 보기로 하였다. 설계도를 보니 나무 하나를 베어버려야 하는 상황이 발생했다. 결국, 나무를 옮겨 심으면 나무가 죽게 될 수도 있는 상황, 나무를 살리기 위해 설계를 변경하였다. 최종적인 디자인은 10년,20년, 30년 된 건물들이 마주보고 있는 마을의 형태로 디자인되었다.

주민참여예산(35억)과 국비(30억)으로 도서관 마을을 건립할 수 있었다. 은평구예산은 하나도 들지 않았다. 건물 사이의 벽을 유지하면서 새로운 공간으로 변화되었다. 옛 건물의 흔적이 방문객들을 기쁘게 만드는 건물이다. 옛 건물들의 흔적이 도서관 곳곳에 남겨져 있는 새로운 의미의 공간으로 완성되었다.

과거의 흔적들을 지워내고 새로 만드는 것만이 디자인의 정답은 아니라는 것을 깨우칠 수 있는 강연이었다.