2017년 11월 29일, Public Service Design Reserch & Practice in Singapore, 싱가폴국립대학교 이정주

Public Service Design Reserch & Practice in Singapore

싱가폴국립대학교(National University of Singapore), 이정주 교수님

 

과거에 정부가 문제를 해결하는 방식은 사람보다는 시스템이 중심이었고, 실제 수요자가 아닌 전문가의 인사이트에 기반했다. 한마디로 위에서 아래로 내려오는 Top-down방식이었다. 그러나 이제 4차 산업혁명 시대의 정부는 3D를 추구한다. Digital, Data, Design이 바로 그것이다. 많은 정부에서 Bottom-up방식으로 내부 수요자들의 소리에 귀 기울이고자 더 효율적인 방법으로 디자인방법론을 채택하기 시작한다.

 

System-centered (시스템 내에서 문제해결)

Expert-oriented, silos (전문가들끼리 모여 문제해결)

Risk-free (최대한 리스크를 택하지 않으려는 성향)

Problem-focused (현재의 문제점만 진단)

[과거 정부의 문제 해결법]

 

싱가폴 또한 몇 년 전까지만해도 17-18c 의 영국 의회에서 온 문제해결법을 따랐다. 하지만 이제 싱가폴은 새로운 정책을 개발하거나 개별적인 문제를 해결할때 서비스디자인 방법론을 도입한다. 다양한 민족이 모여사는 도시이기때문에 그로인한 문제들도 많이 발생한다. 특히 외국인 노동자가 굉장히 다양한 형태로 고용이 되어 비자또한 각양각색이고 각 민족간에 문화와 언어가 달라서 발생하는 문제들을 해결하는 것이 중요하다. 이에 싱가폴 노동부는 2000년대 후반부터 정책 방향과 고객 경험의 틈을 줄이고자 디자인과 행동 경제학을 적용하기 시작했다.

 

디자인이 정부의 일과 접목되는 경우는 크게 세 가지 이다. 첫째는 디자인 에이전시와 콜라보하는 것, 둘째는 공무원들에게 디자인씽킹과 디자인방법론들을 교육시켜 그들의 마인드셋을 변화시키는 것, 셋째는 정부 안에 에이전시처럼 인하우스 디자인팀을 만들어 디자인을 조직 자체의 역량으로 사용하는 것이다. 실제로 싱가폴은 2009년부터 2011년까지 IDEO와 노동부 서비스 센터 혁신 프로젝트를 실시했다. 싱가폴에 외국인 노동자가 많다보니 또 한가지 크나큰 문제점은 세금 납부를 잘 안하는 것이었다. 따라서 노동부와 IDEO는 행동경제학의 ‘넛지’를 활용한 RCT로써 “핑크레터”라는 아이디어를 제시했다. 이의 내용은 “몇 퍼센트 노동자 중에 너만 아직 안내고 있어!”라는 문구를 고지서 첫장에 기입하였고 실제로 세금 납부 기간안에 납부를 완료하는 사람이 5% 증가하였다.

 

또한 2013년도 부터는 싱가폴에서 In House Design Team을 만들어 무엇이 사람들의 의사결정에 영향을 미치는지, 감성적으로 사람들의 니즈를 파악하기 위해, 그리고 정부기관의 신뢰를 얻기 위해 Data Science로 그 데이터들을 추합한다. 서비스디자인이 공공기관에 적용된다는 것은, 디자이너가 정부 관계자와 정책 수혜자 사이에서 매개체, 둘 사이의 Empathy를 찾아내어 가교 역할을 하는 것이다. 이를 통해 정부 관계자와 정책 수혜자 양측의 입장을 적절히 녹여낸, 더 민주적이고 시민중심의 결과물이 나올 수 있다. 이를 위해 정부만 디자인을 이해할 것이 아니라 디자이너도 정부의 legacy를 학습해야한다는 것이 이번 강의의 핵심이었다.


2017.11.15 메이커 vs 디자이너 – 디자인비즈니스를 위한 도전과 모색, 한국공예디자인문화진흥원 ; 김지원 경영전략팀장

이번 특강에서는 한국 공예 디자인 문화진흥원 김지원 경영전락팀장께서 강의를 진행해주셨다. 공예 문화 진흥원에서 공예상품 개발팀으로 일하시면서 경험하신 메이커와 디자이너와의 관계에 대해서 말씀해 주셨다.

 

– 진흥원에서 하는 업무

 

진흥원의 공예디자인 스타상품은 한국의 전통 소재와 공예 기법에 현대 디자인을 접목하여 상품을 개발하는 사업이다. 우수 시제품으로 선정되면 후속지원으로 브랜드화가 진행된다. 진흥원에서는 기획부터 유통까지 상품화의 전과정을 포괄적으로 지원을 한다.

자격요건은 제품을 만드는데 적정 기술을 보유한 창작자이여야 하고 참여자가 개발의 전 과정을 직접 수행해야 한다. 창작자는 멘토링을 통한 상품화를 점검 받게 된다. 멘토링은 기획부분에서의 창의적인부분 발견시키고 개발에서의 유용성 발전시키고 제작에서는 생산성을 높이는 방안을 찾고 유통에서는 시장성을 검토할 수 있도록 도와준다.

유통에서 가장 중요한 것은 가격 경쟁력이다. 소규모 생산방식으로는 비용을 줄이는 것이 어렵기 때문에 멘토는 참여자와 함께 상품화하는 과정을 거치게 된다. 창작자가 가진 창작성은 유지를 하되. 상품의 범위를 다르게 가져가 발전시킨다. 보통 한 달에 한번에서 3주에 한번씩 워크샵을 통해서 토른을 한다. 많은 창작자 분들이 유통에 대한 멘토링이 유용했다는 의견이 있었다고 한다.

 

– 사업을 통해 발굴된 상품

1) 제품 디자이너_남미혜

나전월광문방.

나전하면 흔히 연상되는 검은 배경을 과감히 삭제하여 가격을 낮춰 시장성을 높인 상품

처음 작가는 고가대의 가격의 제품을 제안하였지만 멘토링을 통해 대중적인 가격대를 제안하고 가격을 낮출 수 있는 방안을 찾아 최종적인 제품을 제작하였다.  

가격을 낮추는 범위(대중적인 가격)대는 제안하여. 제품을 제작한다.

나전이라는 전통을 현대적으로 재해석한 작품이다.  

 

2) 도예가_김교식

우디.

초기 작가의 제안가 22만원 수준이었다. 작가와의 토론을 통해 우디를 고가의 작품으로 발전시킬지 가격을 낮춰 상품으로 가져갈것인가 협의를 하였다. 결국 상품개발로 진행을 하였고가격, 상품성을 살린 지금의 제품이 탄생하였다.

우디는 작가의 전문성을 살려 나무의 형과 색을 모티브로 제작하였다.

 

3) 도예가 이준호

데카곤.

데카곤은 각을 이용한 것이 장점이었지만 제작의 과정이 어려웠다. 캐스팅 하고 나서는 디자인 적인 요소가 부족하여 중간제작과정은 쉬운 제작 방법을 적용하고 마지막에만 작가가 직접 개입해서 가격을 낮췄다.

 

4) 제품디자인 그룹 FICT

네이커플러스.

이 제품은 새로운 공법을 사용하여 제작이 된다.  공법자체가 어려워 제품의 가격이 너무 높았다. 그래서 자재를 현대적으로 재해석하고 생산을 안정화에 노력을 진행하서 가격을 낮췄다.

 

– 상품화 기준 (작가성 < 상품성)

공예디자인 스타상품 사업의 상품화 선정 기준은 기술력이 1순위이다. 그래서 디자인 전공자보다는 실제 제품을 만들수 있는 공예전문가가 더 유리하다. 적정 기술의 보유하고 활용 여부에서 비교 우위를 점하고 있다. 하지만 공예가들은 아이디어를 구현하는 기술력이 좋으나 실제 생활에 유용하지 못한 경우가 많다. 그래서 멘토링을 통해 디자인을 보완하고 상품 구성력 강화하여 제품력을 높이는 과정을 거친다. 공예가들은 제품의 퀄리티가 우선이기 때문에 생산의 효율성이 떨어지는 경우가 종종 있다. 기술력은 좋지만 고도의 기술이 필요하여 생산성이 떨어지는 것이다. 이것은 제작 방식을 보완하고 개선하여 문제를 해결해 나가고 있다. 또한 소비시장을 고려한 가격 설정이 중요하여 다양한 상품군으로 발전시켜 가격의 구성력을 강화한다.

 

– 공예 전문가를 위한 멘토링

공예 전문가는 전문성이 강하기 때문에 상품에 대한 이해도가 부족하다. 소비시장에 대한 이해가 필요하지만 기술과 아이디어 만으로 접근하기 때문에 시장성이 부족하다. 멘토링을 통해서 (유통, 기술, 온라인 플랫폼 관련자) 시장에 대해 이해하고 트렌드를 알려준다.

그리고 많은 제품들이 작가가 직접 관여하여 생산하기 때문에 생산 효율성이 떨어진다. 또한 생산수량자체가 크지 않아 대량생산을 통해 가격을 낮추는 방법을 사용하기 힘들다.

그래서 상품이 가격대를 높여 적은 수량을 팔아도 높은 이익을 얻으려는 작가들이 있는데, 오히려 가격이 낮은 아이템들을 구성하여 판매했을 때 상품 회전 속도가 빠르기 때문에 실질적인 수익이 더 좋을 수가 있다.

 

– 공예적 태도 vs 디자인 사고

전통공예 기반의 학생들은 기술력이 좋아 제품을 잘 만든다. 하지만 아이디어 발상법은 서툴다. 배운대로 하는 것은 잘하지만 스스로 아이디어를 내는 것을 어려워한다.  또한 이미 제품 자체는 잘 만들기 때문에 익숙한 공예기법에서 벗어나서 새로운 것에 도전하는 것에 의미를 크게 가지지 않는다.

그에 반해 디자이너는 아이디어가 뛰어나다. 그러나 새로운 발상을 통해 도전하는 제품들은 기존의 시장에서 사용되는 기술보다는 새로운 방식이어서 제품 생산 제작비가 비싸다.

최적의 방법은 공예가와 디자이너가 협업하는 것이 좋지만, 제품의 아이디어를 낸 디자이너는 제품에 대한 저작권이 본인 것이라 생각하고, 이에 반해 공예가는 단순히 디자이너의 아이디어를 실현시켜주는 생산자일 뿐인가라는 의문을 가지게 되어 협업이 잘 이루어 지지 않는다.

 

– 메이커 vs 디자이너

메이커에 대한 시각이 제작자라고 생각하지만 이제는 메이커가 창작자이기도 한 시대이다.

그리하여 나타난 것이 디자이너 메이커이다. 디자이너 메이커는 상품을 직접 제작해서 판매하는 공예인만을 말하는 것이 아니다.  또는 아이디어를 통해 새로운 발상의 제품을 생각해내는 디자이너를 의미 하는 것이 아니다. 생산 소비 생활을 지속할 수 있는 서비스를 만들고 긍정적인 영향을 끼칠 수 있는 행동가를 의미한다. 디자이너 메이커가 되기 위해서는 제품의 제작의 모든 과정에 대해 이해를 해야 한다. 제작환경에 대해 이해하는 것이 중요하다. 새로운 아이디어를 발상하는 법, 만드는 것에 대한 전문성, 제작의 노하우, 효율성있게 만드는것 등 서로의 영역을 한정하지 않고 포괄적으로 이해하려고 노력해야 디자이너 메이커로 발전 할 수 있다.


2017년 11월 8일, 디자인 프로세스에서의 퍼실리테이션의 역할과 가치, 코크리에이션 김민수

코크리에이션, “디자인 프로세스에서의 퍼실리테이션의 역할과 가치”

김민수 대표

 

이번 경험데이 특강에서는 코크리에이션의 김민수 대표님께서 방문하셔서 디자인 프로세스 내에서의 퍼실리테이션의 역할과 가치에 대한 강의를 해주셨다. 김민수 대표님은 국내에 몇 안되는 국제공인퍼실리테이터로 퍼실리테이션의 기본적인 이론과 여러 프로젝트 내에서 퍼실리테이션을 도입하여 진행한 사례들을 소개해주셨다. 시각디자인을 전공한 김민수 대표님은 여느 디자이너들과 다름없이 창의적인 일을 좋아하는 디자이너시며 어떻게 하면 집단의 지혜를 모을 수 있을까에 대한 고민을 하다 퍼실리테이터의 길에 들어서게 되었다. 코크리에이션이라는 회사를 운영하며 전문 퍼실리테이션 기술을 활용하여 다학제 참가자와 함께 기업과 조직의 문제를 해결하는 워크숍을 진행하고 새로운 솔루션을 반영한 서비스 디자인을 기획하는 업무를 진행하고 계신다.

 

현재 퍼소나 모델, 플로우 맵, 커스터머 저니 맵 등 효과적인 디자인 프로세스를 위한 도구와 모델에 대한 방법론과 설명은 차고 넘친다. 하지만 사람들이 이러한 모델들을 사용해서 원하는 성과를 얻어내는 데 까지의 모델은 존재하지 않았다. 김민수 대표님은 이 모델이 퍼실리테이션라 하시며 퍼실리테이션의 필요성과 가치에 대해 말씀하셨다. 원천 창조의 시대 부터 모방창조의 시대를 지나 현재 융복합 창조의 시대로의 변화는 서비스 디자인 분야를 개척하였고 다학적 협업의 시너지 효과에 집중한다. 여기서 퍼실리테이터는 우리가 각종 회의나 워크숍을 진행할 때 조직의 능력을 이끌어내고 활용하며 방대한 지식 자본과 조직에 대한 긍정적 의식을 찾아내는 역할을 한다. 효과적인 워크숍을 위해 퍼실리테이터는 참여자들이 원활하게 문제가 되는 현상이나 문제 상황에서 느낀점을 공유할 수 있도록 도우며 협력하는 분위기를 조성한다. 때로 효과적인 구조나 도구를 제시하기도 하며 워크샵 내 팀을 안내하는 역할을 한다. 좁은 폭의 집단의 사고의 폭을 넓혀주며 조직을 지원하는 퍼실리테이터는 참여자들의 이해의 폭, 사고의 범위, 아이디어의 양과 선택의 폭과 수준 등을 향상할 수 있도록 한다. 참여가 만들어내는 집단 사고 가치를 중심으로 참여자가 러프한 아이디어도 자유롭게 이야기하고 상호이해를 바탕으로 한 서로의 입장과 상황을 이해할 수 있는 분위기를 조성한다. 이는 참여자 전원 모두가 공동으로 책임감을 갖고 문제점에 대한 포괄적인 해결책을 모색하는 것을 돕는다.

 

김민수 대표님께서 진행하셨던 대표적인 퍼실리테이션을 도입한 프로젝트 사례로 레드닷을 수상한 SNS Letter을 기획하셨던 경험을 공유해주셨는데, 비록 참여자들이 어린 학생들이었지만 퍼실리테이션을 통해 학생들이 주인의식을 갖고 적극적인 자세로 참여할 수 있었고 학생들 또한 자신의 아이디어가 반영되어 서비스가 기획되는 프로세스를 경험할 수 있는 귀중한 시간이었다고 하셨다. 이외에도 국민디자인단, 우체국 창구 서비스디자인 메뉴얼 현장 리서치, 서울도시계획 프로젝트 등 참여자들이 진정으로 참여하여 공동의 성과를 도출할 수 있었던 다양한 프로젝트 경험 일화를 들려주셨다.

 

이번 강의를 통해 조직내외 구성원들의 지혜와 가능성을 효과적으로 촉진하여 팀이 스스로 다양한 솔루션을 만들어갈 수 있는 퍼실리테이션의 개념과 활용법을 자세히 살펴볼 수 있었다. 합의 기반의 접근방법을 통해 참가자들간의 소통을 통해 지속가능한 솔루션을 발견해낼 수 있는 퍼실리테이션 기법은 모든 참여자들이 효율적으로 시간을 활용하여 적극적인 자세로 충분한 소통을 기반한 새로운 솔루션을 개발할 수 있다는 굉장한 강점을 갖고 있다. 새로운 협업의 기회를 열어주는 퍼실리테이션을 활용한다면 이해관계자와 소비자가 공동으로 문제를 해결하고 지속가능한 솔루션을 창작할 수 있는 효과적인 워크숍을 수행할 수 있을 것이다.


2017년 11월 1일, 컨텍스트 & 비즈니스 디자인, 필라멘트 최원석

이번 특강에서는 ‘필라멘트’ 최원석 대표님께서 방문 하셨다. 대표님은 필드에서10여년동안 업무를 하고 느끼신 점과, 앞으로도 UX디자이너라면 꼭 알아야하는 부분인 ‘컨텍스트&비즈니스 디자인’을 강의 주제로 하여 디자인의 정의에 대한 강의를 시작 하셨다.

 

  1. 디자인이란 무엇인가?

‘디자인이란 무엇인가요?’ 라는 질문에 대하여 학생들은 ‘디자인은 소통하고 설계하는 것’이라며 답변을 하였다. 그에 따라 대표님은 *”위대한 디자인은 고객과의 깊은 관계를 창조하는 것”이라고 말씀을 하셨다.*

 

  1. 비즈니스란? 디자인을 하는 이유는 무엇인가?

비즈니스란 제품을 생산 하여 물건을 사고 팔고 이익을 창출하는 모든 행위이고, *비즈니스 디자인이란 돈을 벌기 위한 수단이며 비즈니스의 함목적성을 가지고 있다고 하셨다.*

비즈니스 디자인을 하기 위해서는 해당 서비스의 문맥을 이해 해야한다고 말씀 하셨다.

 

  1. Context란 무엇인가?

Context는 ‘문맥’, ‘맥락’이라는 의미를 가지고 있다. “이것을 왜 하지?”, “무엇을 위해 해야하지?”라는 *프로젝트 이유와, 목적성을 알 수 있는 가장 중요한 요소*이며, 각 회사에서 제공하고 있는 서비스의 성격 또한 맥락을 이해하고 목적성을 파악해야 좋은 비즈니스 디자인이 나올 수 있다.

 

그렇다면 이러한 맥락을 짚기 위해서는 어떠한 노력을 해야하며 그러기 위해서는 Design Thinking이 확실해야 하며, 비즈니스는 결과 중심 적이기때문에, 클라이언트가 요구하는 질문에 이것이 정말 좋은 질문인지, 핵심적인 질문인지 판단하여 Problem Solving (문제를 ‘*어떻게*’ 정의할 것인가?)에 대하여 생각해 보아야 한다고 말씀하셨다.

 

  1. Problem finding

질문 판단과 문맥을 이해하기 위해서는, 사람들의 사고를 잘 파악해야하는데, 사람들은 중요한 의사결정일수록 합리적이지 않다고 하셨다.

우리가 여태까지 살아왔던 시대에서는 생산자 입장에서의 분업적이고 구조적인 사고를 가진 가성비 비즈니스 사업을 행하였다면, 근래에는 감성적인 사고를 가진 소비자 입장으로 가치소비 비즈니스 사업으로 확장되고 있다.

 

소비자들의 생각은 심플한 구조를 이루어져 있고 그로 인하여 ‘좋다 or 싫다’로 나뉘며, 관심이 없는 물건은 구매하지 않기 때문에 그만큼 요즘 소비(가치소비)는 의미와, 감성이 중요해졌다고 하셨다. 그러므로 Problem Solving을 하기 위해서는 정말 문제가 무엇인지에 대하여 생각해야 하며, 생산자 입장에서 ‘만족할까? 만족하지 않을까?’에 대하여 답을 내려야 한다고 말씀 하셨다.

 

  1. Problem re Define

문제를 정의하기 위해서는 소비자 관점과 경쟁사 관점에서의 문제를 파악해야 한다고 말씀하셨고 두가지 사례를 예로 들어서 말씀해 주셨다.

첫번째 사례로 위치가 애매하고 특이점이 없는 중식당을 예로 설명해 주셨다.

보통 기업이 밀집한 지역의 중식당은 주말보다 주중에 매출이 현저히 높다고 한다.

하지만 애매한 위치에 있는 이 중식당의 주중 매출을 올리기 위해서 고객의 타겟을 직장인이 아닌 젊은 20-30대 여성으로 지정 하였고, 그들에게 매력적인 요소인 ‘우아하고 고급스러움’을 키워드로 선정하여, 1930년대 상하이의 우아한 중식 레스토랑의 느낌으로 인테리어와 브랜드 전략을 재수립하여 성공하게 되었다고 하셨다.

이것이 소비자 관점에서의 문제를 재정의한 사례이다.

문제의 뜻을 명확하게 밝히기 위해 이슈에 대하여 문제를 확장 시킨 후 소비자 관점에서의 핵심 고객 분석이 중요하다고 하셨고 그 후 비즈니스의 컨셉 변화 및 전체 브랜드 전략의 재수립이 필요하다고 하셨다.

 

또 다른 사례로 경쟁자가 적은 곳은 독점적으로 시장을 점유하고 있다고 하셨는데, 코오롱 제약회사의 ‘아프니벤큐액’ 구내염 처방제품을 사례로 설명해 주셨다. ‘구내염’이라는 처방제품을 생각하면 제일 먼저 떠오르는 것이 아프지만 빠른 기간에 회복할 수 있는 ’알보칠’과 아프지 않지만 회복시간이 더딘 ‘오라메디’ 의 경쟁 분석을 한 후 x축과 y축으로 포지션의 위치를 나누어 경쟁사 서비스에 대한 소비자의  긍정적, 부정적 의견을 정리하여 ‘소비자가 불편한 점을 개선 하겠다.’라는 컨셉으로 홍보하였다. 이것은 경쟁사 관점에서의 문제를 재정의한 사례이다.

문제의 키워드를 가지고 경쟁사 제품을 리서치 해야 하며, 제품 시장 뿐만 아닌 대체제가 무엇인가에 대해서도 생각하고 분석해야 한다고 말씀하셨다.

그에 따라 대표님은 소비자에게 ‘어떠한 경험을 팔 것인가?’에 대하여 생각 하셨고, 제품 판매를 위한 기술보다 세상에 지시하는 삶의 방식이 쌓여 브랜드를 추구하고, 그에 따른 라이프 스타일을 본다고 하셨다.

 

최근의 소비자들은 단순히 가성비로 만족하지 않고, 좋은 서비스를 경험하는 것을 중요히 여긴다고 하셨다. 이제는 가성비에 대한 관점에서 더이상 사람들을 설득하고 이해시키는것이 쉽지 않으며, 사람들은 좋은 경험의 횟수를 줄일뿐 나쁜 경험을 하지 않으려고 하기 때문에 감성적 관점(가치소비)으로 시장을 바라보고 분석해야 한다고 말씀하셨다.

 

예술을 하려는것이 아니라면, 모든 디자인 활동은 비즈니스적 활동이다.

고객들은 비즈니스 문제를 해결하기 위하여 디자이너를 찾는 것이고, 디자이너들은 비즈니스 관점에서 논리적으로 설명하고 문제를 해결해야 한다며 강의를 마무리 지으셨다.

 

이전에 필드에서 업무를 할 때나 프로젝트 작업을 하였을 때, 수도없이 디자인 시안을 뒤 엎었던 (재작업 했던) 기억이 있다. 물론 작업 스킬나 판단 능력이 미숙 했던 점도 한 몫 하였지만, 그 당시의 나를 생각하게 된다면 이번 강의 주제 였던 ‘문맥 (Context)’을 제대로 이해하지 못한 채 작업을 했기 때문에 재작업을 하였던게 아닌가 싶다.

작업 전 문제에 대한 의도와 문맥에 대하여 좀 더 생각하고 진행 하였다면, 결과물이 좀 더 탄탄하고, 흐름이 맞는 ‘안정적인 결과물’이 나오지 않았을까 라는 생각이 들었다. 보기에만 좋은, 예쁘기만 한 디자인이 아닌, 문제의 상태 파악과 프로젝트의 문맥, 사용자의 사용성과 필요성을 고려하여 작업을 해야 좋은 UX설계, 비즈니스 디자인 이라는 생각이 든다.  UX에 관심이 많았던 나에겐 대표님의 강의 내용이 정말 공감이 많이 되었고, 유익한 강의였다. 앞으로도 디자인 작업을 하게 될 때, 문맥의 중요성에 대하여 충분히 생각하고 작업을 진행 할 생각이다.


2017년 10월 25일, Shift, 킥스타트업을 통한 비즈니스 런칭, Playlab 정현

10월의 마지막 주 경험데이는 ‘킥스타트업을 통한 비즈니스 런칭’ 이라는 주제로 Playlab의 정현 대표님께서 강연하셨다. Playlab은 다양한 기업과 스타트업의 제품을 디자인하고 컨설팅하는 회사다. 최근의 대표작으로는 Shift라는 드론 컨트롤러가 있고 이 제품은 킥스타터에서 2016년 10월 10일 부터 11월 06일까지 총 272명에게 십만 달라 넘게 펀딩을 받았다고 한다. 우선 이렇게 단시간에 성공적인 펀딩을 받은 Shift는 기존의 드론 컨트롤러가 가진 문제점과 불편한 사항들을 개선하고자 엄지손가락 하나만으로 조종을 할 수 있도록 UI를 구성했다. 이 컨트롤러는 두 가지 버전이 있다. 하나는 엄지 손가락에 착용하는 밴드와 컨트롤러 본체가 분리되어있는 분리형, 그리고 엄지 손가락의 밴드가 조이스틱처럼 본체와 연결되어 있는 합체형이다. 드론 또한 좌우로 연결된 일체형의 가드를 디자인하여 기존의 드론과 차별성을 가진다. 드론과 컨트롤러의 사용성을 높이기 위해 어플도 개발되었는데, 어플리케이션을 통해서 여러 드론들과 연동이 가능하고 조종을 하면서 핸드폰을 동시에 사용할 수 있게 했다. 전문가 기능을 추가하여 조종을 하고 동영상 촬영을 하면서도 멀티 태스킹이 가능하도록 듀얼 화면을 구성했다.

 

클라우드 펀딩은 Shift의 사례처럼 신박한 아이디어를 지지하는 대중을 찾게 해주는 플랫폼이다. 초기 자본을 가지지 않은 스타트업의 특성상 내 사업에 투자하는 사람들을 모을 수 있는 클라우드 펀딩이 주목을 받고 있다. 정현 대표님은 창업을 하고자 하는 사람들에게 클라우드 펀딩을 적극적으로 활용하라고 하시면서 대표적인 플랫폼-킥스타터, 인디고고, 와디즈를 소개하고 shift외에 펀딩을 받아 성공한 다른 사례들을 보여주었다. 이렇게 성공한 사례와 대비하여 한 마디 일침을 해주셨다. 그것은 바로 클라우드 펀딩은 사업을 확장시키는 과정 중에 하나지 과대망상을 하지 말라는 것이었다. 펀딩을 통해 사업을 일구겠다는 발상은 아마추어적이다. 기업가 정신이란 사업 성공을 위해 펀딩을 하나의 도구로 접근하는 것이다. 세일즈를 위한 공간이라기 보다는 마케팅을 위한 채널로 마주해야한다는 것이다. 또한 아이디어의 홍수 속에서 내 상품을 적극적으로 홍보하기 위해서는 홍보영상의 효과가 크다고 했다. 홍보영상은 짧아도 강력한 이미지를 가지고 소비자의 뇌리에 오래오래 남을 수 있는 임팩트가 있어야 한다. 2분 정도의 동영상으로 인해 상품의 호불호가 갈리고 클라우드 펀딩 마케팅의 성공여부를 결정한다.

 

클라우드 펀딩에서 살아남으려면 톡톡 튀는 아이디어, 혹은 소소하지만 재미있는 아이디어 등 소비자의 구매욕구를 잘 파악하고 차별화되는 영상 컨텐츠의 제작으로 소비자에게 강한 인상을 주어야한다는 것을 배웠다. 당장 좋은 아이디어가 있다면 두려워하지 말고 클라우드 펀딩을 통해 자금 마련을 하여 내 브랜드를 런칭해보자. 펀딩이 실패하면 뭐 어떠랴! 펀딩을 한 사람들은 다시 돈을 돌려받을 수 있으니 부담없이 다음 아이디어에 투자하도록 하면 되니 클라우드 펀딩, 지금 당장 시작하자!  


2017년 9월 27일, 생각의 가치, 코바나 컨텐츠 김건희

이번 특강에는 코바나 컨텐츠의 김건희 대표님께서 생각의 가치에 대해 말씀해 주셨다.

우리에게 생각이라는 것은 무엇이었을까? 성인이 된 지금. 우리는 생각이라는 것을 다르게 생각해야 한다. 생각이라는 것에 나만의 특별한 생각을 지녀야 한다. 이제는 더 이상 육체로 가치를 창출하는 노동의 시대가 아닌 나만이 가진 차별된 생각으로 사람들을 매혹하여 가치를 창조하는 시대이기 때문이다. 남과 같은 생각을 가지고 남들과 동일한 하루 8시간의 노동보다 자신만의 특별한 생각을 가지고 일하는 창조적인 10분이 세상을 변화시킬 수 있는 획기적인 결과를 가지고 올 수 있는 시대인 것이다. 농축의 시대를 살아가는 우리는 그럼 앞으로 어떤 생각을 가지고 살아가야 할까?

당신은 데미안 허스트를 감당할 준비가 되어있는가?

데미안 허스트는 ‘생각’을 통해 현대미술의 위대한 가치를 보여준다. ‘신의 사랑을 위하여’ 라는 작품은 이베이에서 구입한 진짜 사람의 해골에 8601개의 다이아몬드를 박아서 만든 제작비만 200억원이 든 작품이다. 더 놀라운 것은 이 작품의 초기 판매 가격은 제작비의 5배인 1000억원 이었다는 것이다. 사람들은 그의 어떤 점 때문에 그의 작품에 이토록 높은 가치를 매기는 것일까?

 

미술 작품에 대한 생각의 변화

좋은 미술 작품은 무엇인가? 어떤 미술 작품이 높은 가치를 지니는가?

현대의 미술작품을 평가하는 가장 큰 척도가 되는 것이 무엇인지 이해하기 위해 과거 미술에 대한 생각의 변화를 살펴보자. 과거에는 풍경이나 인물을 사실적으로 잘 그리는 사람들을 화가라 불렀고 그들이 그린 사실적인 그림을 미술이라 하였다. 기록을 그림으로 남기는 것이 과거의 화가들의 역할이었던 것이다. 그 시절의 미술은 누가 더 생동성있게 표현하는 지가 실력의 척도였다. 하지만 카메라가 등장을 하면서 화가들은 위협을 느끼게 되었다. 카메라는 화가가 그린 그림보다 더 빠르고 더 사실적으로 사람들의 삶의 모습을 기록할 수 있었기 때문이다.    

 

인상파의 등장

인상파는 카메라를 대신하여 미술의 방향을 찾은 행위였다. 인상파의 대표적인 작가인 모네는 뚜렷한 사물의 형상을 통해 풍경을 나타내려고 하지 않고 빛과 그림자를 통해 인상을 전하려고 했다. 하지만 처음에는 물체 본래의 색을 쓰지 않고, 신선하고 밝은 색채로만 그려진 데 대해 비난과 공격이 쏟아졌다. 인상파라는 말은 실제와 다르게 인상적으로 그리는 모네의 작품을 야유하려는 데서 나온 말이다. 하지만 이때부터 그림에 대한 관점이 달라지기 시작하였다. 미술이 현실을 사실적으로 표현하는 기록의 도구에서 작가의 감성이 들어가는 생각의 도구로 변화하기 시작한 것이다.  

과거의 미술작품의 의미

그렇다면 인상파 이전의 과거의 미술작품은 어떻게 봐야하는가? 우리는 미술작품을 보면서 왜 좋은지 알 수가 없었다. 유명해서? 교과서에 나와서? 사람들이 많이 찾아서? 하지만 그것은 이유가 될 수가 없다. 어떤것도 그냥 좋은 것은 없다. 미술작품에는 수많은 이유와 논리가 담겨져 있기 때문에 많은 사람들이 직접 찾아가서 보기를 원하는 것이다. 그렇다면 루브르와 오르세처럼 유명한 미술관에 가서 미술작품을 바라보는 시각에 대해서 살펴보자.

루브르 미술관에서 가장 유명한 작품은 모나리자이다. 모나리자 작품이 그려진 16세기 이전에는 그림의 화면에 사람이 주인공으로 오는 시대가 아니였다. 하지만 16세기에 들어오면서 인간에 대한 생각이 강한 인간복귀시대였고, 사람이 화면의 중심으로 오는 파격적인 작품이 바로 모나리자였던것이다. 더 이상 기록화가 사진같은 풍경이 엄청난 가치를 가지는 시대가 지나간 것이다. 이 작품은 그 시대에 혁명이였고, 이토록 유명하게 된 이유이다. 모나리자를 그린 레오나르도 다빈치가 살 던 시절의 고급스러운 삶은 귀족들만의 삶이었다. 거의 대부분의 사람들은 이러한 것을 누릴 수 없는 가난한 노예였고 삶의 희망을 종교를 통해 바라보았다. 하지만 그들은 글을 읽지 못하였기 때문에 성경의 내용을 알 수가 없었다. 레오나르도 다빈치는 많은 사람들이 성경을 이해하기 바라는 마음에서 성서에 나온 내용을 그림으로 그렸다. 이것이 유럽의 미술관에 가면 성서의 내용이 많은 이유이다.

어려운 현대미술의 이해

다시 현대미술에 대해서 살펴보자. 인상파의 등장으로 그림에 대한 생각과 관점이 변하였다. 사람의 생각이 반영되고 상상하는 모든 것이 작품이 되었다. 미술작품에서 생각의 가치가 미술작품의 가치를 결정하는 주요한 요소가 된 것이다. 이러한 면에서 데미안 허스트는 자신의 작품에 자신만의 생각을 담아 가치를 높게 평가받았다.

그가 만든 ‘살아있는 자의 마음속에서는 불가능한 물리적인 죽음’이라는 작품은 수조속에 상어를 넣은 아주 간단한 구성이다. 그는 죽음이라는 인간 누구나 가지고 있는 공포의 대상을 표현하여 죽음에 대한 생각을 작품에 담았다. 위에 설명한 해골에 다이아몬드를 붙여서 만든 ‘신의 사랑을 위하여’ 또한 죽음에 대한 성찰이 담겨져 있다. 인간은 누구나 죽음으로 삶을 마무리한다. 라는 죽음에 대한 자신의 생각을 작품으로 표현한 것이다.

 

이번 특강을 통해 생각을 바라보는 관점을 달리 생각하게 되었다. 그동안 의미없이 다가오던 것에 담겨진 의미가 무엇인지, 작가는 작품을 통해 어떠 생각을 표현하려 한것인지 의미를 생각해보는 시간이었다. 모든 것에 담겨져 있는 생각. 그리고 그 생각이 가치를 인정받는 시대에 우리가 어떻게 살아가야 하는지. 어떠한 디자인을 해야하는지 고민해 볼 수 있었다. 나만의 특별한 생각을 가지고 나만의 생각이 담긴 작품을 만들 수 있도록 부단한 노력이 필요하겠다.


2017년 9월 20일, 1인 1책 프로젝트, 서정컨텐츠 그룹 김준호

이번 특강에는 ‘서정컨텐츠 그룹’ 김준호 대표님께서 방문하셔서 ‘1인 1책’이라는 타이틀의 강의를 해주셨다. 먼저 ‘서정컨텐츠 그룹’은 출판 에이전트회사인데, 출판사와 저자 사이를 연결해주기도 하고, 책의 기획 출판사 섭외와 홍보 마케팅 도우미 역할을 한다고 한다. (연예인 에이전트와 스포츠 에이전트와 유사한 개념) 여러 베스트셀러 작가들과 협업하여 책을 쓰시는 대표님은 ‘왜 1인 1책을 사람들에게 홍보하고 강의하는가’에 대한 자신의 경험담을 얘기 하면서 강의를 시작했다.

왜 기자에서 에이전트 작가가 되었나?

김준호 대표님은 20대에 ‘대학 문화신문’소속에서 기자 생활을 하셨다고 한다.

그 당시 대학 트렌드를 따라가기 위하여 영어 공부를 하기로 하였고, 홍익미디어의 영어 인터뷰하는 분을 만나게 되었다고 했다. 대표님은 인터뷰를 하다가 영어 공부법에 대한 출판을 제안 받게 되었고, 이것은 처음으로 책을 써보게 된 계기가 되었다고한다.

처음으로 출간한 ’영어에 성공한 사람 17인이 털어놓는 영어학습법’ 이라는 책은 영어의 대가들를 만나 인터뷰를 진행하며 쓰게 되었고, 영어의 학습 정도를 구체적으로 배울 수 있는 책이라고 하였다.

당시 이 책은 1997년 영풍문고, 교보문고, 종로서적 등 3대 서점에서 3개월동안 외국어 부문 베스트셀러 자리를 차지하게 되었고, 이러한 계기로 김준호 대표님은 책은 전문적인 문학가나 평론가가 아닌 전문지식이 없는 대중적인 사람들도 충분히 책을 쓸 수 있다는 동기부여를 받게 되었고 출판에 관심을 갖게 된 시발점이 되었다고 한다.

 

사람들에게 희망을 주자!

이러한 동기부여로 김준호 대표님은 2006년 출판 에이전시를 방문하여 자신의 기획서를 제안 했지만, 대부분의 에이전시들의 반응은 차가웠고, 호응이 좋지 않았다고 한다. 그래서 본격적으로 자신의 에이전트를 만들어 많은 사람들에게 책을 낼 수 있도록 도와주자라는 의미로 사업을 시작하였다고 한다. 대표님을 찾아온 사람들은 많았지만, 가장 기억에 남는 사례 중 하나가 시각장애를 가진 어르신의 방문 사례였다. 각박한 현대사회 청소년들에게 음악으로 닫힌 마음을 어루어 만져주고 용기를 돋구어 줄 수 있는 취지로 <아빠 음악이 뭐예요>라는 책을 협력하여 출간하게 되었고, 이 책은 세간의 긍정적인 평가를 받게 되었다. 이러한 결과 어르신의 우울증 치료에도 큰 도움이 되었고 희망을 가질 수 있는 기회이며 또 다른 도전이였다고 한다. 대표님 또한 이런 사례를 통해 일반적인 사람들이 책을 내는것은 또 다른 ‘희망’을 줄 수 있는 방법이라고 생각하게 되어 <1인 1책>이라는 책을 출판하게 되었고, 더 나아가 ‘1인 1책 프로젝트 캠페인’ 홍보에 힘쓰고 있다고 하셨다.

 

당신은 아직 늦지 않았습니다.

책은 나이의 제약없이 남녀노소 모두가 쓸 수 있다.

보편적인 사람들은 ‘이 나이에 내가 무슨 책을써..’라는 생각을 먼저 하게 된다고 한다.

하지만 이에 반론 할 수 있는 대표적인 사례 중 99세에 책을 낸 ‘시바타 도요’ 라는 일본 할머니는 92세에 처음으로 글을 배웠다고 한다. 그럼에도 불구하고 <약해지지마>라는 시집을 출판 하게 되었는데, 이 시집은 150만부 이상으로 판매가 되었고, 이것은 인생 이모작이 아닌 인생 삼모작이라는 비유를 덫붙였다.

국내에서도 이와 비슷한 사례가 있다. 62세에 <보석이 된 아픔> 이라는 과거의 우울함을 극복하는 과정을 쓴 자전적 에세이를 쓴 아주머니의 대해서도 얘기해 주었는데, 이분은 책을 출판 한 이후에도 각계층의 상처받은 학생들과 여성센터를 중심으로 강연을 하면서 사람들과 소통하고 아픔을 극복하는것에 도움을 주고있다고 하였다. 이것은 컨텐츠가 있어야 책을 제작할 수 있는 것이 아니라, 자신이 인생을 살면서 보고 느낀 것을 응용하고 표현할 줄 안다면 그것이 바로 컨텐츠이고 자산이 될 수 있다는 이념을 말씀하셨다.

 

작가가 책을 쓰는것이 아니라, 책을 쓰면 작가가 된다.

현재 에이전트에는 많은 사람들이 책을 쓰는 것에 도전하고 있고, 책을 쓰면서 자신의 브랜드를 만들어가는 사람들이 증가하고 있다고 주장하였다.

국내 그리고 해외 진출

대표님은 각계 각층의 사람들과 중국, 유럽 등등 여러 국가를 방문하여 1인 1책 강연을 시행하고 소외계층을 위한 나눔을 실천하고 있다고 했다. 현재는 국내에서 더 나아가 아마존이라는 커머스 쇼핑몰에도 <1인1책>이라는 책을 판매 하는 사업에 중점을 두고, 점진적으로 시장을 확대 할 것이라고 하였다. 앞으로도 전 세계 모든 사람의 ‘1인 1책 프로젝트’를 달성하기 위해 대표님은 끊임없이 강연을 하겠다는 포부를 밝히기도 하였다.

끝으로, 이번 강의에 대한 나의 느낀점

일반적으로 사람들이 생각하는 것처럼 나도 나중에 드라마틱한 나의 인생 에세이를 써보고 싶다라는 생각은 했지만, 실질적으로 책을 출판한다는 것은 불가능 한 일이라고 생각하였다.

하지만 이번 강의를 통하여 ‘책을 쓰는것은 내가 생각했던 것 보다 어렵지 않은 일 일수도 있겠구나..’라는 긍정적인 생각을 하게 되었고, 또 다른 새로운 도전을 꿈 꿀 수 있는 강의 였던 것 같다.

하지만 책을 낼 때 글을 쓰는 방법이나 유의해야 할 점, 독자를 바라보는 시선이나 그에 맞는 가이드 라인에 대한 설명이 부족하다고 느껴졌고, 국내 뿐 아니라 글로벌 시장까지 확장할 때의 구체적인 플랜에 대한 피드백이 없었다는 점이 조금 미흡하다고 느껴졌다.

강의의 목적은 ‘책을 쓰는것은 좋다.’,  ‘누구나 책을 쓸 수 있다.’, ‘ 책을 쓰면 기록에 남기 때문에 책을 써야 한다.’라는 책의 중요성에 대한 설명은 충분하였다. 하지만 <1인 1책>이라는 책에 대한 시장 확대 구상과 대표님의 에이전트 회사에 대한 강의에 중점을 두어 상업적 피알이 중점이 되었던 것 같아 아쉬움이 남기도 하였다. 좀 더 책에 대한 중요성이나 책을 만드는 제작과정, 비용, 유의사항과 책을 쓸 때 가이드라인과 구체적인 구성에 대하여 디테일한 설명이 추가 되었다면 더욱 더 1인1책이라는 주제에 다가갈 수 있는 강의가 되지 않았을까?생각이 들었다.


2017년 9월 13일, SweetK, 김민철

기획, 디자인, SW개발 협업 디자인

SweetK, 김민철 대표

 

이번 특강에는 SweetK의 김민철 대표님께서 찾아와 주셔서 기획, 디자인, 개발 협업 디자인에 관한 특강을 해주셨다. SweetK는 KT, 한국문화관광연구원, Rare Animal 등 많은 국내외 기업들과 협업하며 소프트웨어 개발, 데이터 분석, 서비스 디자인과 디지털 마케팅과 같은 다양한 프로젝트를 진행해왔다.

수많은 기획, 개발, 협업 사례 중 대표적인 성공사례와 실패사례를 공유해 주시며 최대한 실패 가능성을 줄이고 프로젝트를 성공적으로 이끌어 나갈 수 있는 정보들을 알려주셨다.

 

먼저, 기획 성공사례로 KT의 5G 및 IoT 기반 평창동계올림픽 신규서비스기획 및 설계 프로젝트를 소개해주셨다. Sync View, 서비스 로드맵, 360도 VR 서비스, 스포츠 IoT 등 첨단기술을 활용한 여러 신규서비스를 기획했던 대형 프로젝트였다. 5가지 이상의 많은 신규서비스를 기획해야 했기 때문에 전체 시스템 구성도와 관계도를 계획할 때 활발한 협업의 중요성이 더욱 확대되었다고 하셨다. 또한, 모든 서비스는 시험 단계를 필수적으로 거치도록 하여 최종적으로 전개하기 전 비정상 케이스들을 다 잡아내야 한다고 하셨다. 다음은 개발 성공사례로 KTIS의 외래관광객 쇼핑 활성화를 위한 Tax Refund Platform 구축 프로젝트를 보여주셨다. SweetK에서는 개발 시 기획자와 디자이너도 함께 개발 단계에 참여하는데, 이는 개발되는 제품의 컨셉과 가치를 일관성 있게 전달하는 데 큰 도움이 된다. 또한, 좋은 서비스를 넘어 라이프로그의 데이터를 축적하고 이 데이터가 국내 유일의 데이터가 될 수 있도록 설계하는 것이 중요하다고 강조하셨다. 마지막 성공사례로 미국 Rare Animal과 LegalTraq Platform을 구축했던 경험을 공유해주셨다. 미국의 개발 가이드라인이 굉장히 간단하고 효율적으로 짜여있던 것이 인상 깊었으며 현지 시장을 잘 파악하는 것이 더 많은 이익을 창출할 수 있도록 도와줄 것이라고 조언하셨다.

 

실패사례로는 자체 Conference App을 구축했던 사례를 소개해주셨는데, 담당 직원이 콘퍼런스에 실제로 가본 적이 없어 기존 자료에만 의존해 기획하다 보니 결국 실패할 수밖에 없었다고 한다. 그리고 역학서비스를 기획하는 사업 또한 대표님께서 이 분야에 관심이 전혀 없으셔서 진행하는 데 어려움이 많으셨다고 하셨다. 자신이 맡은 서비스의 토픽을 충분히 이해하고 경험한 후에 참여해야 한다고 강조하셨다.

 

마지막 세션에서는 SweetK만의 사업수행방법론인 ‘Sweet Way’에 대해 알려주셨다. 개발방법론과 프로젝트관리방법론으로 나누어져 있었고 미국 Project Management Institute의 Pmbok 매뉴얼과 WBS(Work Breakdown Structure)형태의 사업 일정관리를 추천해주셨다. 그리고 프로젝트 매니저를 위해 Core Process 중심으로 Facilitating Process를 설계하는 효율적인 방법을 알려주셨다.

 

SweetK의 실제 사례들로 기획, 디자인, 개발 어느 분야의 프로젝트던 간에 기업, 팀원간의 소통 및 협업의 중요성에 대해 생생하게 전해들을 수 있었다. 또한, 자신의 업무에 대한 이해도와 관심이 떨어진다면 결코 긍정적인 결과를 얻을 수 없다는 등 여러 유용한 팁을 얻을 수 있는 뜻깊은 시간이었다.


2017년 6월 14일, 처음부터 다시 배우는 서비스 디자인 씽킹, SKP 배성환

처음부터 다시 배우는 서비스 디자인 씽킹
SK플래닛 고객 Insight팀 배성환

스토리텔링으로 풀어보는 UX 디자인 / 빅데이터와 SNS시대의 소셜 경험 전략 / 처음부터 다시 배우는 서비스 디자인 씽킹 → 저자

첫 번째 이야기, 사무실 밖으로 나가라?
“고객에 대한 보고서를 읽고 회의고 여러번 했기에 잘 안다고 착각, 사람들이 실제로 어떻게 사용하는지 이해하려면 사람들이 일하는 곳, 노는 곳, 사는 곳을 직접 가봐야 한다”
-브랜드 코위츠, 구글 벤처스
“경험 디자이너는 커뮤니케이션이 강점이죠”
기본은 고객, 사용자 입장에서 글쓰기다. 우리는 사용자가 많이 사용한 프로그램이기 때문에 ‘마이클소프트 언어포털’ 써야 한다. 이처럼 UI 작업을 할 때도 사용자는 여전히 읽고 판단하므로 적적한 표현이 중요하다.

정규 분포 밖의 디자이너들이 존재한다.
뱅뱅이론을 예를 들어보자.너무 똑똑하거나 생각이 많은 사람들은 저사람이 왜 그럴까 생각하지 못한다. 내가 보는 세상이 다가 아니다. (뱅뱅 청바지 유래) 사람을 이해하지 못하면 논리에 함몰된다.
호용 만족화 제한적으로 합리적인&감성적인 존재이므로 상황에 따라 달라진다.

최근에는 제품에서 고객 중심으로 이동하여 고객이 더 어려워졌다. 린 고객 개발은 제품 중심에서 고객 중심으로 관점과 프로세스 모두를 이동할 것이다. 고객 개발 접근이 필요하다. 그래서 현장에서의 두가지 주요 접근 관찰과 인터뷰는 무엇보다 중요하다. 결국 참여 관찰과 심층 인터뷰라는 두 개의 접근으로부터 상황에 맞추어 적용한다.

두 번째 이야기, 최근에 생긴 개념일까?
경제적 가치가 발전 해야 한다. 서비스 전달을 넘어 경험을 연출해야 하며, 단순한 경험의 구현이 아니라 ‘진정성을 가진 경험’의 ‘연출’로 이어져야 한다.
서비스에 대한 관점을 바꾸고 범위를 확장해야 한다. 서비스의 기준이 복잡해졌다.‘서비스로 주시는 거죠?’에 가까운 ‘공짜’라는 접근에서 유무형이 통합된 최종 결과물로 변화(ex.LP → CD → MP3 → 스트리밍으로 변화) 하였다.
경험 디자인은 핵심 경험을 일관되게 유지하는데 집중해야 한다

세 번째 이야기, 균형감각에 대한 이야기
디자인적 사고란 창의적이고 분석적인 생각을 통해 문제에 접근하는 사고방식이다. 디자인 씽킹, 창의와 분석이 균형을 이룬 접근 방식은 분석적 사고(신뢰성) ↔ 직관적 사고(타당성)
디자인 프로세스는 개성과 자유의 존중이 중심이라고 생각하지만 절대 오해하지 말아야 한다. 자유로워 보이는 상상력, 개개인의 혹독한 훈련의 산물, 이런 조직문화를 만들고 싶었던 개인들이 일생동안 노력한 산물이다.

Lean은 Lean manufacturing, Design thinking, Customer development, Agile development가 포함된 경영이다. 결국 ‘Lean’이라는 하나의 흐름 역시 출발점을 심층적으로 파악해 이해할 때 제대로 적용할 수 있다.


2017년 5월 24일, 서울시 디자인공예산업 정책, 전기현 서울디자인재단 디자인공예산업팀 팀장

서울시 디자인 정책프로젝트
‘디자인 거버넌스’

디자인의 의미는 실용적 목적을 가진 미적 조형활동 또는 합묵적성을 지닌 조형의 구체적 계획이나 설계이다.
2017년 디자인의 의미는 디자인은 기업이나 개인의 수요에서 출발하며, 반드시 목적과 필요성이 있어서 존재하는 것이다. 좋은 디자인이란 고객이 원하는 기능과 품질, 심미적 관점에서 고객들의 니즈를 잘 반영한 디자인 사용자와 대중의 의해서 판단된다.

거버넌스란 ‘국가경영’ 또는 ‘공공경영’이라고도 번역하는데 최근에는 행정을 ‘거버넌스’의 개념으로 보는 견해 확산되었다. 디자인+거버넌스란 상확용패턴으로서 집단적 활동으로 고객(시민)이 원하는 기능과 품질, 심미적 관점에서 고객들의 니즈를 잘 반영하기 위한 기존의 행정 이외에 민간 부분과 시민사회를 포함하는 다양한 구성원 사이의 네트워크 운영 체계이다. 사용자와 대중의 의해서 판단된다.

지속가능한 디자인이란 무엇일까? 환경, 사회를 생각하는 그린디자인이다. 전세계 디자인관련 인구 90%가 경제분야에만 집중하고 있다. 디자인은 물질과 정신이 하나로 융합된 대상이다. 진정한 세계란 소외된 이들이 모두 포함된 인류이며, 인류가 공존하는 지연이고, 자연의 생태가 유지되고 있는 지구 그 자체이며 사회적 선의 역할을 할 수 있는 가가 바로 디자이너의 진정한 책임이다.(빅터파파넥)

지속+발전하기 위해서는 사회적으로는 그들에게 귀 기울이는, 제품생산에서 소비자가 참여하는 이들 간의 소통과 공감을 중심으로 하는 디자인이 필요하다. 문화적으로는 지역 문화 특성을 파악한, 지역의 특성을 고려하고 그 지역의 문화를 반영한 디자인이 필요하다. 환경적으로는 주위의 환경을 이용한, 접근성이 높고 재생 가능한 지역 환경을 활용한 디자인이 필요하다.

일에 대한 편식을 하지마시오! 일하는 습관이 중요합니다.


2017년 5월 17일, Lean Company에서의 UX의 역할, 김찬일 라인플러스 서비스기획 팀장

Lean UX
Lean company에서 UX의 역할

Lean의 사전적 의미는 기름기를 쫙 뺀이라는 뜻을 가지고 있지만 기업에서의 불필요함을 빼고 효율성 상승을 의미한다.
프로젝트에서 비용과 시간이 높으면 확신도 올라간다.
파편화 하는 모바일 시장에서는 작고 빠른 형태의 TIME-TO-MARKET 전략이 매우 중요하다.(라인도 포함된다.) 빠르게 진행이 되니 전통적인 UX 전문가의 역할이 모호해지고 있는 단점이 있다.(프로토타입, 상세설계-구조화 생략)

단계를 줄이려는 노력 3가지를 뽑자면 아래와 같다.
조직 통폐합
기획 부서를 디자인 부서로 통합
업무 영역의 혼합
UX연구원이 디자인도 하기
디자인이 기획도 하기
디자인이 코딩도 하기
기획 업무 효율화
UX라는 말은 쓰지말기

회사에서 디자이너에게 논리적이고 분석적이고 창의적인 아이디어가 샘솟는, 명확한 목표를 제시하며, 디테일도 잘 챙기는, 프로토타이핑 기술도 보유하고, 모든걸 스피드하게 처리하는 사람이기를 바란다.

UX디자인이란 사용자의 니즈를 가장 잘 만족시킬 수 있는 솔루션을 찾아주는 것이다.(니즈→발산→수렴→발산 →수렴) 최근에는 ‘경영진 -> 서비스/UX 기획자 -> UI 디자이너’ 진행 중이다. UX는 잘 되려면 과제의 목표와 핵심이슈에 대하여 데이터&정보가 필요하다.

확실한 니즈를 알고 싶으면 빨리 만들어서 테스트하거나, 유사한 사례를 참고하거나, 컨텍스트를 충분히 이해하는게 좋다. 판단을 위한 정보에는 발포 후 피드백을 관찰하고, 최근 출몰한 장소를 고려하고, 평소 행태나 패턴을 떠올리는게 바람직 하다.


2017년 5월 10일, 고객 인사이트와 데이터 기반 서비스혁신 방법론, 박도형

고객 인사이트와 데이터 기반 제품 및 서비스 혁신 방법론
박도형 국민대학교 교수

혁신과 고객 인사이트에 대한 정의로 강의가 시작되었다. 혁신이란 소비자가 존재해야 하며 수익(가치)를 창출하는 새로운 것으로 정의되었다. 고객 인사이트는 다양한 소비자 욕구에서 특정 패턴을 발견하는 것이다. 우리는 이를 통해 비즈니스 기회를 얻는다.

의미있는 소비자 인사이트를 얻기 위한 방법은 다음과 같다.
관찰의 중요성 : 사실을 그대로 받아들인다.
사실을 다른 관점에서 바라본다.
왜?왜?왜?를 반복한다.
다양한 소스로부터 다양한 의견을 받는다.
우뇌와 좌뇌 모두를 활용한다.

innovation = insights + idea + impact

우리는 리빙랩에서의 실험이나, 프로토타입, 사용성 테스트 등을 통해 고객 인사이트와 데이터를 확보할 수 있다. 이런 구체적, 객관적 사실을 추상화 작업으로 단계를 끌어올려 궁극적인 가치를 형성한다.

센스 있는 발견, 끈기있는 관찰, 지속적인 생각등이 결합되어 의미있는 인사이트를 도출한다. 이는 소비자의 행동을 설명할 수 있고, 소비자의 행동을 예측할 수 있는 인과관계를 형성한다. 소비자 행동은 사회심리학 이론과 연결되면 확장이 용이해지고, 더 많은 현상을 설명할 수 있어 제품서비스 개발에 적극 활용이 가능해진다.

인사이트는 설득과정도 중요하다. 위와 같은 내용으로 경영진, 개발자 등을 설득하기 위한 back-up 자료가 필요하다. 설득력이 있어야 최종적으로 제품 및 서비스가 완성될 수 있으므로 이 또한 디자이너가 갖추어야 할 중요한 역량이라고 할 수 있다.


2017년 4월 26일, 환자경험을 위한 서비스 디자인, 구정하 대표

환자경험을 위한 서비스 디자인
구정하 디자인케어 대표

과거 의료서비스는 의사가 정해놓은 방식을 일방적으로 따라가는 것이었다면 현재의 의료서비스는 크게 변화하는 중이다. 변화의 원인으로 3가지를 꼽을 수 있다.

인터넷의 발달 : 환자들은 병원 방문 전 인터넷 검색을 통해 병원을 선택한다.
유전자 기술 발전 : 유전자를 감식해서 맞춤 의료 제공이 가능해졌다.
인공지능 발전 : 인공지능 왓슨은 사람보다 정확하게 진단을 내릴 수 있다.

지금까지의 의료는 눈에 보이는 결과 중심이었지만 의료는 사람을 위한 서비스이다. 첨단 기술로 대체가능한 근거중심 의료에서 나아가 인간만이 할 수 있는 공감과 감성을 강조하는 경험기반의 의료서비스가 필요하다.

의료에서 서비스디자인이란? 디자인 방법으로 의료서비스를 개발 및 개선시킴으로써 환자의 경험을 향상시키는 분야이다. 추상적 아이디어를 시각화하여 명확하게 보여주는 것이 중요하다.

서비스 디자인은 다음과 같은 4가지 특징을 갖는다.

co-creative : 이해관계자들의 다학제적 협업을 통해 이루어진다.
user centered : 서비스를 이용하는 사람들의 경험에 기반한다.
evidencing : 매 단계마다 시각적인 결과물을 도출한다.
holistic : 전체를 시스템적으로 접근한다.

2017년부터 국민건강보험심사평가원에서 환자중심성평가(환자경험평가)를 실시한다. 환자경험은 환자가 질병을 극복하는 과정에서 겪는 감각, 시간, 관계적인 모든 일과 그것을 통해 얻은 생각과 감정, 그리고 행동이다. 환자경험은 개인적, 주관적, 총체적이라서 일반화해서 이야기하기 어려워 사람에 대한 깊은 통찰이 필요하다.

환자경험을 어떻게 향상시킬 수 있을까? 공감과 감성을 바탕으로 서비스디자인 프로세스를 따른다. 문제가 해결될 때까지 더블 다이아몬드의 확산과 수렴을 반복한다. 단계별로 관찰 및 인터뷰, 서비스 사파리, 퍼소나, 서비스여정지도, 아이디어 발상, 시각화, 아이디어 평가, 프로토타이핑등 방법을 활용한다.

이전까지는 그렇지 못했지만 현재 의료업계에서 서비스디자인의 필요성을 인식하기 시작하고 있다. 의학 교육에서의 큰 변화로 의대생에게 디자인 교육을 실시하여 의료서비스디자인의 중요성을 시사하고 있다.

서비스 디자이너는 디자인 과정에서 다음과 같은 역할을 담당해야 한다.

이성과 감성의 균형을 갖춰라.
다른 사람들의 창의력을 끌어낼 수 있어야 한다.
혼자는 안 된다. 함께 일하라.


2017년 4월 19일, IoT Service = Troblemaker – How to handle it, 이지현 교수

IoT Service = Troublemaker? How we Handle it?
서울여대 산업디자인학과 이지현교수

신기술이 등장하고 확산되는 과정에서 우리는 항상 문제점을 맞이한다. IoT 서비스에서 생기는 문제점은 더 많은 권한과 책임을 기계에게 이양하기 때문에 발생한다.

IoT 서비스에서는 디바이스, 네트워크, 지속성 등에서 문제점이 나타난다. 이런 문제점들은 어떻게 해결할 수 있을까? 다음과 같은 방법을 제안한다.

IoT test drive를 통해 검증하라.
경험가치 vs 잠재적 위험의 trade-off를 계산하고 결정하라.
불규칙한 connectivity에 대비한 설계를 하라.
개별적으로 작동이 잘 되도록 제품/서비스 기능을 정의하라.
디폴트 모드를 safe한 상태로 설정하라.
매뉴얼 모드로 기능을 재설정하거나 무제 극복이 가능하게 하라.
사용자에게 지속적으로, 적절한 정보를 제공하라.
디바이스의 상태를 알릴 때 세상의 context 정보를 제공하라.
사용자 에러시 발생할 위험을 최소화하고 즉시 복구가 가능하게 하라.
비즈니스 문제가 있을 경우에도 세심하게 사용자를 배려하고 서포트하라.

10 가지 체크리스트 중 어떤 것이 더 중요하다고 정의할 수는 없다. 최대한 모든 것을 고려한 UX를 설계했을 때 성공적인 디자인이라고 할 수 있다.

UX 디자이너와 UI 디자이너는 비슷하지만 다른 점이 있다. UX 디자이너는 더 많은 권한을 가져야 하는 동시에 발생할 일들에 책임을 질 줄 알아야 한다. 새로운 아이디어는 누구나 낼 수 있다. 혁신적 아이디어가 맞이할 위험 요소를 최소화하려는 노력이 필요하다.


2017년 4월 12일, 거시적 관점의 경험 디자인, 정욱섭 디자이너

거시적 관점의 경험 디자인
정욱섭 디자이너

경험 디자인 여정에 거시적 관점을 더하면 기존 프레임을 벗어나 새로운 관점에서 문제를 바라볼 수 있다. 문제를 해결하기에 앞서 문제 정의의 중요성을 인식해야 한다.
정욱섭 디자인 연구자는 독일 쾰른대학교에서 공유 자전거 시스템을 주제로 연구를 진행하였다. 거시적 관점은 문제 상황을 해결하는 데 다양한 배경지식으로 접목되었다. 행동 경제학, 조직 심리학, 정치, 철학, 진화 생물학, 진화사회학 등 배경지식과 관찰을 활용해서 올바른 문제 정의를 위해 많은 시간과 노력을 투자했다.

연구 질문이 바르게 잡혀 있을 때 올바른 연구방향을 설정 할 수 있다. 문제 정의하는 과정이 중요한 이유이다. 연구 질문이 정확히 잡혔을 때 이후 단계에서 속도를 낼 수 있다. 배경지식을 위해 더블 다이아몬드 프로세스에서 디스커버 단계에 많은 시간을 할애했고, 그만큼 단점도 있다. 디스커버 단계가 길어질 수록 지치게 된다는 것. 이런 상황에 대비해 다음과 같은 방법을 제안한다.

시간 관리 : 디스커버가 길어지더라도 마감기한은 지키도록 주의한다.
퀄리티 컨트롤 : 앞에서 많은 노력을 들였더라도 끝까지 양질의 연구를 위해 노력한다.
흥미잃지 않기 : 지쳤을 때 재충전을 위한 자신만의 방법을 찾는다. 이는 위의 두 가지를 지키기 위한 원동력이 되어준다.


2017년 3월 29일, Design Works, 주재우 국민대학교 경영학과 교수

Design Works
국민대학교 경영대학 주재우 교수

디자인의 영역이 확장되고 있다. 이번 강연의 주제는 비즈니스와 디자인의 만남이다. 경영학자의 관점에서 디자인을 바라본 경험과 비즈니스 디자인에 대한 강의가 있었다. 비즈니스 디자인에서는 디자인 기법과 디자인 사고를 경영에 적용한다.

경영에서 생소하며 어려운, 신기한 방식인 디자인을 비즈니스에 적용하는 이유는 무엇일까. 실제 디자인 기법을 적용해 본 경험으로는 학생들의 사고방식이 단기적으로 변화하며 이것을 지속했을 때 장기적 변화를 기대해볼 수 있다. 디자인이 비즈니스에 실제로 효과가 있다(Design Works).

비즈니스 디자인은 어떤 효과를 주는가? 실제 적용 기업의 변화는 새로운 가치 창출과 강력한 아이디어 탐색이 가능해졌다는 것이다. 또 하나 중요한 큰 변화는 기업 내에 강력한 고객 관점을 형성했다는 점이다. 이는 공급자에서 수요자 중심으로의 사고 전환을 의미한다.

비즈니스 디자인에서 핵심 개념은 3가지 기어다.

기어 1 : 공감을 통한 이해
공감 훈련과 함께 이해관계자 맵을 그린다.
경영에서는 아이디어가 판매될 사람을 이해/분석할 필요가 있다.
때문에 이해관계자맵이 꼭 필요한 툴 중 하나이다.

기어 2 : 콘셉트 만들기
아이디어를 꺼내는 단계로 poems, 프레임워크, 프로토타이핑, 롤플레잉을 활용한다.
만들기 보다 쉽게 할 수 있는 연극을 주로 활용하여 입장 바꿔 생각해보는 시간을 갖는다.

기어 3 : 비즈니스 디자인
전략적 비즈니스 디자인으로 차별화된 시스템을 마련하여 경쟁우위를 점한다.

비즈니스 디자인이 fad일 가능성도 있다. 언제 사그라들지 알 수 없는, 지속가능성에 대한 의문이 생길 수도 있다. 하지만 현재 국내 기업은 디자인 사고가 필요하다. 수평적 비즈니스 환경을 조성하는데 비즈니스 디자인이 효율적으로, 즐거운 문화를 만드는 데 기여할 것이다.


2017년 3월 22일, Next Dimension of Driving Navigation, 루오타오 국민대학교 TED 교수

Next Dimension of Driving Navigation?
국민대 TED 경험디자인학과 루오타오 교수

미래의 네비게이션은 어떤 모습일까. 루오타오 교수님께서 SK UX team에서 진행하신 일련의 프로젝트들과 미래 UX 디자이너가 주목할만한 기술들을 소개해 주셨다. 다양한 플랫폼에 적용된 교통 관련 프로젝트들이 T Map이라는 타이틀로 묶여있었다. 여기에서 더 나아가 한 가지를 제안한다. 우리가 미래의 기술에 대해 생각해보고 미리 대비한다면 더 나은 UX를 디자인할 수 있지 않을까.

현재 사용되고 있는 기술은 지도, 대중교통, 택시, 자동차, 웨어러블 디바이스와 연결한 T Map 서비스이다. 위의 서비스들은 상용화된 기술 범위 안에서 더 나은 UX를 위해 고민한 결과물들이다.

하지만 디자인이 꼭 기술을 따라갈 필요는 없다. 디자인이 미래를 먼저 고민해본다면 어떨까. 새로운 기술은 우리를 새로운 길로 안내할 것이다. 신기술은 사람간 상호작용, 교육, 협업 등 다양한 범위에 새롭게 적용된다. 우리가 주목할 미래의 기술은 3D, 홀로그램, 투명 디스플레이 등이다. 이 기술들은 디지털 세계와 실제 세계를 혼합시킨다. Mixed Reality 시대의 UX를 대비해보자.

현재 네비게이션의 문제는 사용자의 시선이 자동차 앞유리에서 디바이스의 화면으로 이동한다는 점이다. 이의 해결법 중 하나가 Mixed Reality이다. 그렇다면 혼합된 현실에서의 인터랙션은 어떻게 디자인 해야 하는가? 혼합 현실에서 정보를 어떻게 시각화 시킬 것인가? 이것이 앞으로 우리의 숙제가 될 것이다.