2017.11.15 메이커 vs 디자이너 – 디자인비즈니스를 위한 도전과 모색, 한국공예디자인문화진흥원 ; 김지원 경영전략팀장

이번 특강에서는 한국 공예 디자인 문화진흥원 김지원 경영전락팀장께서 강의를 진행해주셨다. 공예 문화 진흥원에서 공예상품 개발팀으로 일하시면서 경험하신 메이커와 디자이너와의 관계에 대해서 말씀해 주셨다.

 

– 진흥원에서 하는 업무

 

진흥원의 공예디자인 스타상품은 한국의 전통 소재와 공예 기법에 현대 디자인을 접목하여 상품을 개발하는 사업이다. 우수 시제품으로 선정되면 후속지원으로 브랜드화가 진행된다. 진흥원에서는 기획부터 유통까지 상품화의 전과정을 포괄적으로 지원을 한다.

자격요건은 제품을 만드는데 적정 기술을 보유한 창작자이여야 하고 참여자가 개발의 전 과정을 직접 수행해야 한다. 창작자는 멘토링을 통한 상품화를 점검 받게 된다. 멘토링은 기획부분에서의 창의적인부분 발견시키고 개발에서의 유용성 발전시키고 제작에서는 생산성을 높이는 방안을 찾고 유통에서는 시장성을 검토할 수 있도록 도와준다.

유통에서 가장 중요한 것은 가격 경쟁력이다. 소규모 생산방식으로는 비용을 줄이는 것이 어렵기 때문에 멘토는 참여자와 함께 상품화하는 과정을 거치게 된다. 창작자가 가진 창작성은 유지를 하되. 상품의 범위를 다르게 가져가 발전시킨다. 보통 한 달에 한번에서 3주에 한번씩 워크샵을 통해서 토른을 한다. 많은 창작자 분들이 유통에 대한 멘토링이 유용했다는 의견이 있었다고 한다.

 

– 사업을 통해 발굴된 상품

1) 제품 디자이너_남미혜

나전월광문방.

나전하면 흔히 연상되는 검은 배경을 과감히 삭제하여 가격을 낮춰 시장성을 높인 상품

처음 작가는 고가대의 가격의 제품을 제안하였지만 멘토링을 통해 대중적인 가격대를 제안하고 가격을 낮출 수 있는 방안을 찾아 최종적인 제품을 제작하였다.  

가격을 낮추는 범위(대중적인 가격)대는 제안하여. 제품을 제작한다.

나전이라는 전통을 현대적으로 재해석한 작품이다.  

 

2) 도예가_김교식

우디.

초기 작가의 제안가 22만원 수준이었다. 작가와의 토론을 통해 우디를 고가의 작품으로 발전시킬지 가격을 낮춰 상품으로 가져갈것인가 협의를 하였다. 결국 상품개발로 진행을 하였고가격, 상품성을 살린 지금의 제품이 탄생하였다.

우디는 작가의 전문성을 살려 나무의 형과 색을 모티브로 제작하였다.

 

3) 도예가 이준호

데카곤.

데카곤은 각을 이용한 것이 장점이었지만 제작의 과정이 어려웠다. 캐스팅 하고 나서는 디자인 적인 요소가 부족하여 중간제작과정은 쉬운 제작 방법을 적용하고 마지막에만 작가가 직접 개입해서 가격을 낮췄다.

 

4) 제품디자인 그룹 FICT

네이커플러스.

이 제품은 새로운 공법을 사용하여 제작이 된다.  공법자체가 어려워 제품의 가격이 너무 높았다. 그래서 자재를 현대적으로 재해석하고 생산을 안정화에 노력을 진행하서 가격을 낮췄다.

 

– 상품화 기준 (작가성 < 상품성)

공예디자인 스타상품 사업의 상품화 선정 기준은 기술력이 1순위이다. 그래서 디자인 전공자보다는 실제 제품을 만들수 있는 공예전문가가 더 유리하다. 적정 기술의 보유하고 활용 여부에서 비교 우위를 점하고 있다. 하지만 공예가들은 아이디어를 구현하는 기술력이 좋으나 실제 생활에 유용하지 못한 경우가 많다. 그래서 멘토링을 통해 디자인을 보완하고 상품 구성력 강화하여 제품력을 높이는 과정을 거친다. 공예가들은 제품의 퀄리티가 우선이기 때문에 생산의 효율성이 떨어지는 경우가 종종 있다. 기술력은 좋지만 고도의 기술이 필요하여 생산성이 떨어지는 것이다. 이것은 제작 방식을 보완하고 개선하여 문제를 해결해 나가고 있다. 또한 소비시장을 고려한 가격 설정이 중요하여 다양한 상품군으로 발전시켜 가격의 구성력을 강화한다.

 

– 공예 전문가를 위한 멘토링

공예 전문가는 전문성이 강하기 때문에 상품에 대한 이해도가 부족하다. 소비시장에 대한 이해가 필요하지만 기술과 아이디어 만으로 접근하기 때문에 시장성이 부족하다. 멘토링을 통해서 (유통, 기술, 온라인 플랫폼 관련자) 시장에 대해 이해하고 트렌드를 알려준다.

그리고 많은 제품들이 작가가 직접 관여하여 생산하기 때문에 생산 효율성이 떨어진다. 또한 생산수량자체가 크지 않아 대량생산을 통해 가격을 낮추는 방법을 사용하기 힘들다.

그래서 상품이 가격대를 높여 적은 수량을 팔아도 높은 이익을 얻으려는 작가들이 있는데, 오히려 가격이 낮은 아이템들을 구성하여 판매했을 때 상품 회전 속도가 빠르기 때문에 실질적인 수익이 더 좋을 수가 있다.

 

– 공예적 태도 vs 디자인 사고

전통공예 기반의 학생들은 기술력이 좋아 제품을 잘 만든다. 하지만 아이디어 발상법은 서툴다. 배운대로 하는 것은 잘하지만 스스로 아이디어를 내는 것을 어려워한다.  또한 이미 제품 자체는 잘 만들기 때문에 익숙한 공예기법에서 벗어나서 새로운 것에 도전하는 것에 의미를 크게 가지지 않는다.

그에 반해 디자이너는 아이디어가 뛰어나다. 그러나 새로운 발상을 통해 도전하는 제품들은 기존의 시장에서 사용되는 기술보다는 새로운 방식이어서 제품 생산 제작비가 비싸다.

최적의 방법은 공예가와 디자이너가 협업하는 것이 좋지만, 제품의 아이디어를 낸 디자이너는 제품에 대한 저작권이 본인 것이라 생각하고, 이에 반해 공예가는 단순히 디자이너의 아이디어를 실현시켜주는 생산자일 뿐인가라는 의문을 가지게 되어 협업이 잘 이루어 지지 않는다.

 

– 메이커 vs 디자이너

메이커에 대한 시각이 제작자라고 생각하지만 이제는 메이커가 창작자이기도 한 시대이다.

그리하여 나타난 것이 디자이너 메이커이다. 디자이너 메이커는 상품을 직접 제작해서 판매하는 공예인만을 말하는 것이 아니다.  또는 아이디어를 통해 새로운 발상의 제품을 생각해내는 디자이너를 의미 하는 것이 아니다. 생산 소비 생활을 지속할 수 있는 서비스를 만들고 긍정적인 영향을 끼칠 수 있는 행동가를 의미한다. 디자이너 메이커가 되기 위해서는 제품의 제작의 모든 과정에 대해 이해를 해야 한다. 제작환경에 대해 이해하는 것이 중요하다. 새로운 아이디어를 발상하는 법, 만드는 것에 대한 전문성, 제작의 노하우, 효율성있게 만드는것 등 서로의 영역을 한정하지 않고 포괄적으로 이해하려고 노력해야 디자이너 메이커로 발전 할 수 있다.